코로나19 사회적 거리두기 계기로 ‘메타버스’ 주목
메타 ‘오큘러스 퀘스트2’ 글로벌 1000만대 판매
매킨지 “올해 글로벌 메타버스 투자 규모 156조원”
딜로이트그룹 “글로벌 XR산업 투자 연평균 31%↑”
[서울=뉴시스] 오동현 기자 = “2020년대 후반에는 10억명 정도가 메타버스 상거래를 하면서 수백 달러씩 쓸 것입니다.”
마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)가 22일(현지시간) CNBC와의 인터뷰에서 “메타버스가 향후 1년간 메타의 중요 테마가 될 것”이라며 이같이 밝혔다.
코로나19 세계적 대유행 사태로 인한 사회적 거리두기 상황에서 로블록스(Roblox)가 2021년 3월 상장되고, 대체불가토큰(NFT)이 가상 경제 생태계에 접목되는 등 메타버스 개념이 대중에게 널리 알려지면서 관련 산업의 성장 잠재력이 주목받고 있다.
메타버스에 대한 대중의 관심은 가상현실 경험을 제공하는 기기와 장치의 판매량 증가세로 이어졌다. 메타(옛 페이스북)가 2020년 10월에 출시한 VR(가상현실) 기기 ‘오큘러스 퀘스트2’의 경우, 2021년 기준 누적 판매량이 1000만 대를 넘어섰다. 앞서 저커버그는 액티브 유저(활동성이 강한 이용자)가 1000만 명을 넘어서면, VR 시장의 투자가 본격화되는 단계에 접어들 것이라 예측한 바 있다.
저커버그는 지난 16일 온라인 간담회를 열고 현재 시중에 판매되고 있는 메타의 VR 헤드셋 ‘퀘스트2’보다 2.5배 가량 뛰어난 이미지 해상도를 제공하는 ‘버터스카치’ 등 메타의 VR 헤드셋 시제품을 공개하기도 했다.
23일 관련 업계에 따르면 최근 거시경제 악화로 인해 메타버스 등 관련 신산업에 대한 회의론이 불거지는 상황에서도 향후 10년 내 메타버스 기술이 대중화돼 다양한 사용자 경험을 혁신할 것이란 장밋빛 전망의 보고서가 잇달아 발표되고 있다.
딜로이트그룹은 글로벌 메타버스 산업 발전 수준이 현재의 걸음마 단계를 거쳐 2030년부터 성숙 단계에 진입할 것으로 전망했다.
딜로이트그룹의 ‘글로벌 메타버스 보고서’에 따르면 메타버스 및 XR(확장현실) 산업은 2021년을 기점으로 본격적인 성장 궤도에 올랐고, 각종 기술의 발전과 디바이스의 대중화·상용화를 거쳐 2025년 글로벌 시장 규모가 폭발적으로 증가할 것으로 전망됐다.
최근 매킨지도 “메타버스 분야가 무시할 수 없을 만큼 거대한 시장이 되고 있다”는 내용의 보고서 ‘메타버스의 가치 창출’을 발표했다. 매킨지는 보고서를 통해 “메타버스 시장은 2030년이 되면 최대 5조달러(6512조원)까지 성장할 잠재력을 가지고 있다”고 전망했다.
◆올해 글로벌 메타버스 투자 규모 156조원…”닷컴 버블 붕괴 때도 인터넷 분야는 승승장구 “
출고일자 2022. 05. 25
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[서울=뉴시스] 박진희 기자 = 서울디자인재단과 자하 하디드 건축사무소(ZHA: Zaha Hadid Architects) 공동기획으로 준비한 기획전 ‘시작된 미래 Meta-Horizons: The Future Now’ 개막을 앞둔 25일 서울 동대문구 DDP 디자인박물관에서 디지털 미디어, 아카이브, VR 등 자하 하디드의 미래 건축 기술을 선보이고 있다. 사진은 아키텍팅 메타버스(Architecting the Metaverse)이며 ZHA의 건축 디자인과 레픽 아나돌 스튜디오(RAS: Refik Anadol Studio)의 AI가 만들어낸 몰입감 있는 공간 경험을 통해 가상 세계 및 물리적 세계의 건축과 인공지능에 대한 다양한 담론을 살펴볼 기회를 제공한다. 자하 하디드 건축사무소는 건축가 자하 하디드(Zaha Hadid)가 설립한 건축사무소다. 2016년에 타계한 자하 하디드는 서울 동대문디자인플라자(DDP)를 설계했으며, 건축계의 노벨상으로 불리는 ′프리츠커 건축상(Pritzker Architecture Prize)’을 수상한 최초의 여성 건축가이다. 2022.05.25. pak7130@newsis.com |
매킨지에 따르면 올해 현재까지 각종 기업, 벤처캐피탈, 사모 투자사들이 메타버스에 투자한 금액은 1200억달러(156조원)를 넘어섰다. 이는 지난해 전체 투자액 570억달러(74조원)의 두배가 넘는 수치다.
매킨지는 “메타버스에 대한 폭발적인 관심으로 인해 과잉 홍보와 현실을 분리하는 것이 어려워졌다”면서도 “닷컴 버블이 붕괴하면서 수많은 기업들이 사라졌지만, 인터넷 분야 자체는 승승장구하며 새로운 기업들이 속속 시장에 진입했다는 것을 기억할 필요가 있다”고 제언했다.
글로벌 XR 산업 투자 규모도 최근 3년새 다시 증가했다. 딜로이트그룹 보고서에 따르면 2018년부터 2020년까지 글로벌 투자가 연평균 31% 증가한 것으로 조사됐다.
2020년 글로벌 XR 투자 규모는 36억5000만 달러(약 4조7577억원)를 넘어섰다. 특히 2021년 상반기에만 투자 규모가 34억 달러(약 4조4268억원)를 돌파하며 전년 대비 108% 증가했다. 기업 투자 및 M&A(인수합병) 건수도 2018년 109건에서 2020년 166건으로 증가했다.
2020년 투자 총액을 XR 산업 4대 가치사슬 분야별로 살펴보면 ▲하드웨어 13억6000만달러(1조7707억원) ▲애플리케이션 12억7000만달러(1조6535억원) ▲소프트웨어 5억1000만달러(6640억원) ▲콘텐츠 5억1000만달러(6640억원)로 조사됐다.
딜로이트그룹은 “글로벌 XR 산업에 대한 투자는 2018년 바닥을 다진 후 다시 크게 증가했다”며 “XR 산업의 전반적인 성장을 위해서는 각 산업 가치사슬 연결고리와 생태계의 공동 성장이 필요하다. 이런 산업 생태계의 확장은 많은 투자 및 전략적 포지셔닝 기회를 만들어 낸다”고 전했다.
◆기업들은 왜 메타버스에 투자할까…”상업·개인적 삶에 큰 영향 기대”
출고일자 2022. 04. 20
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[서울=뉴시스] 조성우 기자 = 20일 오후 서울 강남구 코엑스에서 열린 2022 월드 IT쇼를 찾은 관람객들이 SK텔레콤 부스에서 4D 메타버스 체험을 하고 있다. 2022.04.20. xconfind@newsis.com |
메타버스 산업 생태계는 큰 틀에서 ▲인프라(5G, 와이파이6, 클라우드, 반도체칩 기술, GPU) ▲휴먼 인터페이스(웨어러블, 모션 인식 디바이스) ▲탈중심화(에지컴퓨팅, AI 에이전트, 마이크로서비스, 블록체인) ▲공간 컴퓨팅(3D 엔진, XR, 멀티태스킹, 지리공간측정) ▲창작자 경제(디자인 도구, 자산 시장, 작업, 커머스) ▲발견(광고 네트워크, 소셜 큐레이션, 평가, 점포) ▲경험(게임, 소셜, e스포츠, 극장, 쇼핑)으로 나눌 수 있고 각각 다양한 기술과 비즈니스를 포함한다.
딜로이트그룹은 “XR 산업의 전반적인 성장을 위해서는 각 산업 생태계의 공동 성장을 필요로 하는데, 최근 긍정적인 콘텐츠-하드웨어-생태계 사이클이 구축되기 시작했다”며 “관련 기술의 고도화 뿐만 아니라 다양한 바이럴 콘텐츠 및 어플리케이션의 등장이 XR 하드웨어의 생산을 늘리고 콘텐츠 제작자와 어플리케이션 개발자들이 생태계에 더 많이 참여하게 만드는 동인이 됐다”고 분석했다.
특히 매킨지는 메타버스가 활발한 투자를 이끈 요인으로 ▲메타버스 구동에 필요한 인프라 전반에 걸친 지속적인 기술 발전 ▲인구 구조의 유리한 변화 ▲소비자 주도 브랜드 마케팅 및 참여 증가 ▲게임이 주도하는 현재 버전의 메타버스 사용자 경험 ▲사회적 교류, 피트니스, 상거래, 가상 학습 등에 활용되는 애플리케이션 부상과 마켓플레이스 준비성 향상 등을 꼽았다.
매킨지는 “메타버스는 기업 입장에서 전략적 변곡점을 나타내며 사람들의 생활, 연결, 학습, 혁신, 협업 방식에 영향을 미칠 수 있는 중요한 기회를 제공한다”며 “수십년 동안 아이디어 단계에 머물러 있던 것이 점점 현실화되고 있다. 현실 세계 사람들이 가상 세계를 이용하고 있고 실제로 이를 위해 돈을 쓰고 있으며 기업들도 대규모 투자에 나서고 있다”고 전했다
또 “메타버스를 통해 우리는 차세대 디지털 혁신의 정점에 자리하고 있다”면서 “메타버스는 혁신적이며 사람들의 상업적, 개인적 삶에 큰 영향을 미칠 것으로 전망된다. 때문에 각 기업, 정책 입안자, 소비자, 시민들은 이러한 메타버스라는 현상과 더불어 메타버스를 뒷받침할 기술, 메타버스가 우리 경제, 나아가 사회 전반에 미칠 수 있는 영향에 대해 적극적인 탐구와 이해를 원할 것”이라고 밝혔다.
◎공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com
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