플린트 ‘별이되어라2’ 퍼블리싱 계약 체결…직접 지분 취득
방시혁 의장 “종합 엔터 기업 도약 위해 게임 진출은 필수”
박지원 대표, 퍼블리싱 유치 위해 직접 물밑에서 접촉
지분투자 통해 퍼블리셔 규모 확대…자체 개발도 집중
BTS 매출 의존도 낮추고 플랫폼 기업 도약 위해 ‘게임’ 정조준
[부산=뉴시스]최은수 기자 = 방탄소년단(BTS) 소속사 하이브가 게임 사업 진출의 포문을 열며 BTS 의존도 낮추기에 본격 나섰다. ‘별이되어라!’ 후속작 퍼블리싱 계약과 지분투자를 단행해 아티스트 지식재산권(IP) 외 장르의 게임 서비스로 퍼블리셔로서 몸집을 키운다.
하이브는 19일 부산 해운대 벡스코에서 개최된 지스타 현장에서 기자간담회를 열고 하이브IM이 플린트 신작 ‘별이되어라2:베다의 기사들’ 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다. 이와 함께 하이브는 직접 플린트 지분을 취득하는 방식으로 투자도 단행한다.
[부산=뉴시스] 방시혁 하이브 의장이 19일 부산 해운대 벡스코에서 개최된 기자간담회에서 발표를 하고 있다.(사진=하이브 제공) *재판매 및 DB 금지 |
별이되어라2는 지난 2014년 출시해 8년 넘게 컴투스홀딩스에서 서비스 중인 ‘별이되어라!’의 개발사 플린트가 내놓는 신작이다. 별이되어라!는 구글, 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 흥행에 성공한 바 있다.
플린트가 8년 만에 내놓는 후속작 별이되어라2는 벨트스크롤 아케이드 게임의 원초적 재미를 현대적인 트렌드와 높은 완성도로 재해석한 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. PC-모바일 크로스 플랫폼이며 내년 3분기 출시를 내부적으로 목표하고 있다.
2013년 플린트를 창업하고 현재 별이되어라2 총괄 디렉터를 맡고 있는 김영모 대표는 게임업계에서 ‘완성도’를 고집하는 개발자로 유명하다. 별이되어라2 개발에 긴 시간이 소요된 것도 이 때문이다. 그는 “완성도는 그래픽, 스토리, 플레이의 정교함 세 가지 가치이며 플린트는 타협하지 않는다”라며”별이되어라2는 명화와 같은 그래픽, 200컷신 넘는 스토리, 콘솔·PC 조작환경을 갖췄다”라고 강조했다.
◆박지원 대표가 눈독 들인 ‘별이되어라2’…퍼블리싱 위해 적극 영업
하이브는 ‘별이되어라2’ 퍼블리싱을 통해 게임 사업을 적극 확장할 계획이다. 방시혁 하이브 의장은 “종합 엔터테인먼트 산업을 영위하는 회사의 의장 관점에서 게임은 엔터테인먼트와 관련된 모든 요소들이 함축된 대단히 매력적인 콘텐츠”라고 말했다.
방 의장이 게임 사업 진출에 나서기까지 고민이 컸다는 후문이다. 방 의장은 “2018~2019년 대부분의 게임을 손을 대봤지만 결과적으로 전혀 소질이 없었다”라며”아티스트 IP와 생태계를 붙여서 게임 사업을 할 수 있지 않을까 생각했지만 현실적으로 호락호락하지 않았다”라고 토로했다.
박지원 하이브 대표는 별이되어라2 퍼블리싱을 위해 직접 김영모 플린트 대표와 직접 접촉하며 퍼블리싱에 대한 강력한 의지를 드러냈다. 박 대표는 2014년 넥슨코리아 CEO, 2018년 넥슨 재팬 글로벌 COO 등을 역임하는 등 게임업계 잔뼈가 굵은 인사다.
박 대표는 “예전부터 회사를 사고 싶었다”라며”김영모 대표가 자체 서비스와 퍼블리싱을 고민하고 있다는 얘기를 전해듣고 무작정 찾아갔다. 음악을 만들 때 추구하는 철학과 플린트가 게임 만들 때 철학이 유사하다고 판단했다”라고 설명했다.
별이되어라2 직접 서비스를 추진해왔던 플린트가 하이브 퍼블리싱 계약을 체결한 계기는 ‘서비스 운영 품질’ 때문이다. 김 대표는 “완성도 보다 서비스 퀄리티가 중요함을 깨달았다”라며”별이되어라2를 글로벌 유저들에게 선보이고 크로스플랫폼으로 완성도 있는 서비스 펼치기에는 아직 역량이 부족하다고 판단했다”라고 말했다.
김 대표는 많은 게임사 가운데 하이브를 퍼블리셔로 선택한 이유에 대해 “정우용 대표를 세 번째 만났을 때 나눈 대화가 결정적이었다”라며”유저들이 원하는 퀄리티있는 서비스 공지를 어떻게 할 것인가라는 질문이 발판이 됐다”고 답했다.
출고일자 2022. 11. 19
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[부산=뉴시스] 18일 부산 해운대 벡스코에서 개최된 지스타 2022 제2전시장 BTC관에 플린트 부스가 마련된 모습.(사진=최은수 기자) *재판매 및 DB 금지 |
◆게임사 M&A·지분투자 적극…퍼블리싱 역량 시험대
하이브는 퍼블리싱 계약과 함께 플린트 지분 투자도 단행했다. 정확한 투자 금액 규모에 대해서는 말을 아꼈다. 앞으로 유망 개발사에 인수합병(M&A), 지분투자 등으로 퍼블리싱 사업을 적극 확장할 것으로 전망된다.
박지원 대표는 “게임사업 발전시켜 나가면서 지분투자, 인수합병 모색할 것”이라며”하이브IM이 아직 출발선상에 있는 작은 게임회사이고 빠른 속도로 성장해나가기 위해 여러 기회가 있다면 고민해보겠다”라고 밝혔다.
하이브가 이토록 게임 사업에 적극적인 배경은 뭘까. 회사는 게임 사업이 ‘엔터테인먼트’ 사업과 본질적으로 다르지 않다는 점에서 창출할 수 있는 시너지가 많다고 강조했다. 방 의장은 “게임 사업 전반 가치사슬을 확장해나가면서 엔터사업 가치 또한 제고할 것”이라며 “음악 사업을 일궈낸 혁신 못지 않은 성과를 내고 게임사업까지 잘하는 회사가 되겠다”고 강조했다.
아울러 게임 사업은 하이브가 내걸은 ‘글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업’이라는 미래 비전을 실현하기 위한 사업 다각화 전략이기도 하다. 그동안 하이브가 플랫폼 기업 도약을 선언했지만 BTS 매출 의존도가 과반 이상으로 높다는 점이 성장 한계로 지적돼왔다.
이 일환으로 하이브는 지난 5월 게임 사업을 전담하는 산하 법인 ‘하이브IM’을 분사하며 본격적인 게임 진출에 나섰다. 2003년 넥슨 프로그래머, 2005년 네오위즈 PD, 2012년 아이나게임즈 제작, 2016년 넥슨코리아 디렉터 등을 역임한 정우용 대표를 CEO로 영입했다. 현재 개발 인력 60명, 퍼블리싱 인력 40명 등으로 약 100여명 인력을 갖췄다.
하이브IM은 리듬하이브, 인더섬 위드 BTS 등 2종의 자체 게임과 하이브 및 YG 소속 아티스트의 IP 게임 라이선싱을 영위하고 있다. 최근에는 마코빌 신작 ‘프로젝트B’, ‘프로젝트OZ’ 2건 퍼블리싱 계약을 체결했다.
업계에서는 최근 게임 이용자와 소통, 안정적인 서비스 등 게임 운영 능력의 중요성이 커진 가운데 하이브가 성공적인 퍼블리싱을 할 수 있을지 주목하고 있다. 앞서 하이브가 넷마블과 합작해 출시한 ‘BTS 월드’와 BTS캐릭터를 활용한 ‘리듬하이브’ 게임 성과는 기대 이하라는 평가를 받았다.
정우용 하이브IM 대표는 “자체 게임 제작과 퍼블리싱까지 두 개의 엔진을 장착했다”라며”음악에 있어 타협없는 하이브와 게임 완성도를 위해 집착하는 플린트는 닮아있다”고 밝혔다.
◎공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com
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