[블록미디어 정아인 기자] “상황에 맞춰 매번 새로운 솔루션을 적용해 여러 프로덕트를 간접 런칭했다”
참가하는 해커톤 마다 수상하는 해커톤 킬러. 여러 체인들의 특장점을 최대한 활용하는 팀. 캣제랩스(Catze Labs)는 자신들의 수상 전략을 시장의 니즈에 맞추는 것이라고 말했다.
# 해커톤 트로피 컬렉터
캣제랩스는 지난 2월 앱토스 해커톤에서 게임 분야 1위를 기록했다. 코인베이스, BnB체인, 클레이튼 등 블록체인 기업과 메인넷들이 개최하는 해커톤에서 매번 우수한 성적을 냈다. 수상 경력은 화려하다.
코인베이스 해커톤 1위. BNB체인 해커톤 2위, 클레이튼 해커톤 1위, 유니티 코리아 어워드(MWU) 2023 코리아에서는 베스트 그래픽 탑3부문 선정
레이어1 체인들은 해커톤 수상작들을 자신의 체인 위에 온보딩시키는데 주력한다. 블록체인은 많은 프로젝트를 체인에 올려 트랜잭션 수와 활성 지갑 수를 늘려야 커뮤니트를 확장할 수 있다. 해커톤은 사용처를 확보하는데 중요한 수단 중 하나다.
개발자들이 처음 학습한 개발 언어는 향후 프로그램 개발의 방향을 결정하는 초석이 되기 때문에, 레이어1들은 생태계의 확장과 유지를 위해 개발을 막 시작한 Z세대에게 공을 들인다.
현재 레이어1은 대부분 이더리움 개발언어인 ‘솔리디티’를 기반으로 하고 있으나, 솔라나나 앱토스는 ‘러스트’라는 개발 언어를 기반으로 한다.
캣제랩스는 개발자들의 주력 개발 언어를 넘나 들며 여러 해커톤을 섭렵하고 있다. 캣제랩스 팀을 강남 사무실에서 만났다.
Q. 캣제랩스는 어떤 회사인가?
기본적으로 블록체인 게임과 NFT 프로젝트를 위해 결성한 팀이다. 지난해 NFT 플랫폼을 출시한 뒤 현재까지 게임 플랫폼과 게임 프로젝트를 진행하고 있다.
텔레그램에서 NFT 프로젝트를 만들고자 했던 이들이 모여 캣제랩스를 만들었다. 현재 직원은 27명이다. 개발자는 대략 60%로, 외주 개발없이 자체 개발을 진행 빠르게 진행할 수 있다.
캣제랩스는 지속 발전 가능한 프로젝트를 만드는 걸 지향한다. 마운트곡스, 테라-루나, FTX 등을 블록체인 생태계에서는 크고 작은 프로젝트들이 탄생과 죽음을 반복했다. 살아남아서 저변을 확장하고 있는 것만으로도 캣제랩스의 저력을 증명한다고 생각한다.
Q. 캣제랩스가 진행 중인 프로젝트에 대해 설명해달라
사이버갤즈(Cyber Galz), 율도(Yooldo), 트러블펑크(TroublePunk) 총 3개의 프로젝트들이 ‘캣제랩스 생태계’를 구성한다. 블록체인 게임을 주력으로 개발 중이다.
사이버갤즈는 지난해 1월 런칭해 운영 중인 맞춤형 NFT 프로젝트다. 사이버갤즈를 통해 얻은 지지와 커뮤니티를 기반으로 율도와 트러블펑크를 론칭했다
율도는 유저 온보딩을 빠르고 쉽게 할 수 있는 게임 플랫폼이다. 웹 2.0 게임 유저가 웹3.0으로 자연스럽게 전환할 수 있도록 유도하는 P2E 게임 플랫폼이다. 오픈 플랫폼으로 사용료를 받지 않고 생태계를 확장시키는데 집중하고 있다.
율도의 대표 게임인 트러블펑크를 지난해 2분기와 3분기에 걸쳐 클로즈 베타 테스트를 진행했다. 정식 런칭은 4월이나 5월 중에 진행될 예정이다.
트러블펑크는 PnE(Play and Earn) 게임이다. 트러블펑크는 하이퍼플레이 런칭 타이틀 중 하나다. 하이퍼플레이는 메타마스크가 소유한 웹 3.0 네이티브 게임 런처다. 이번 이드덴버에서 오프라인 플레이 테스트도 진행했다.
특히, 트러블펑크는 1차 클로즈 베타 테스트 참여자 기준 재참여율 50%를 달성했다. 잔존율 평균 45%로 의미 있는 성과를 달성했다.
Q. 블록체인 게임에 주력하는 이유는?
우리는 블록체인 게임과 P2E는 점차 분리될 거라 본다. 기존 게임 산업의 난점을 해소하고 블록체인의 이점만 추구하는 형태로, P2E와 관계없는 프로젝트들이 많이 생길 것이다.
기존 게임 유저들은 게임사에서 공개하는 아이템, 래플 등에서 획득 가능한 확률을 불신하면서도 확인할 수 없었다. 하지만 블록체인에서는 유저들이 백테스팅을 통해 공시 확률과 실제 획득 확률을 대조해볼 수 있다.
웹2 게임 영역에서 가지는 여러 장점들도 캣제랩스만의 색으로 소화하기 위해 노력 중이다.
캣제랩스는 ‘게임 품질’에 많은 공을 들이고 있다. 유니티 코리아 어워드에서 트러블펑크로 베스트 그래픽상을 수상했다.
트러블펑크는 P2E 게임이지만, P2E 기능을 제거한 Free to Play, 웹2 유저 친화 서비스도 제공할 계획이다. 웹2 유저들에게는 지갑을 별도로 설치하고 로그인하는 과정이 번거로운 게 높은 진입 장벽이다. 구글 로그인을 통해 회원가입을 쉽게 하고, 게임에 즉시 접속할 수 있게 했다.
유저가 웹3 서비스로 넘어가는 걸 부담스럽지 않도록 웹3 전환 유도를 위한 노출을 최소화했다. 유저가 블록체인 서비스 전환을 강요하는 걸로 느껴지게 될 경우, 오히려 반감을 키운다고 생각한다. 웹3 게임이라 해서 모든 게 웹3 방식일 필요는 없다. 웹2 비즈니스 일부를 웹3로 대체해 나가며 완성도 높은 웹3 게임을 최종적으로 만들고자 한다.
율도를 통해 웹2 유저들이 웹2 경험을 살려 쉽게 웹3에 온보딩할 수 있도록 하고 있다. 목표 전환율은 노출 대비 30%로, 전환율을 점차 높여 가는 중이다.
Q. 플랫폼과 게임을 둘 다 론칭한 이유는?
블록체인 게임인 트러블 펑크를 통해 율도라는 블록체인 게임 플랫폼을 확장하려 한다.
기존 게임 개발사는 개발자 비율이 70~80%에 달한다. 게임을 출시한 순간, 해킹이나 사기 행위 대응과 방어에 만반의 준비를 해야 한다. 고객서비스(CS)팀 충원은 필연적이다.
유저수 변동은 계속해서 생길 수밖에 없다. 그렇다고 CS팀을 그때그때 늘리거나 줄일 수는 없다. 게임사들이 이 문제에 대해 고민하는 사이 CS 자체가 제대로 이뤄지지 않는다. 캣제랩스의 블록체인 게임 플랫폼 율도는 이 문제를 DAO가 처리할 수 있도록 했다.
특수 목적 DAO를 만들어 구성원들의 참여도를 높이고자 한다. 유저가 버그 리포트 등을 신고한 내역이 대시보드에 있다. 다오 구성원들은 대시보드에 있는 내역을 보고 투표할 수 있다 .거버넌스 토큰인 율(YOOL)을 홀딩하면 DAO에 참여할 수 있다.
해킹이나 채팅에 대한 문제는 피해자에 대한 보상과 보완이 중요하다. 율도는 토큰을 통해 피해를 입은 사람들에게 직접적 보상을 주거나 부정행위자에게 불이익을 줄 수 있다. CS팀 인원 추가채용이나 감축 문제를 DAO가 토큰 보상을 얻는 형태로 조절할 수 있다.
플랫폼 회사는 게임사 또는 스튜디오 게임 빌더를 합류시키는 것이 전제 조건인데 우리는 직접 게임을 론칭해 해결했다. 속도는 느릴지언정 더욱 풍부한 유저 경험을 줄 수 있다.
Q. 캣제랩스의 비즈니스 모델은?
캣제랩스는 토너먼트형 모델로 인플레이션이 없게 설계했다. 유저들은 리그에 참가하기 위해 참가비를 낸다. 디파이처럼 토너먼트에 따라 약 1~2.5% 참가비를 수익금으로 가져간다.
게임에서 8명이 플레이를 하면, 6명은 블록체인 토큰 보상을 가져가고 나머지 2명은 일반 게임에서 게임 캐시 형태로 보상을 받게 한다.
트러블펑크는 시즌 패스와 배틀 패스로 자연스럽게 웹3 전환을 유도한다. 예를 들어 유저가 시즌 패스에 1 USDT를 지불한다. 유저는 시즌 패스를 전부 완료하면, 우리는 그에 상응하는 우리의 토큰이나 파트너사의 토큰을 제공한다. 유저는 스킨 획득 뿐 아니 기존 결제한 금액만큼 토큰을 되돌려 받을 수 있기 때문에 자연스럽게 웹3 게임으로 유도가 가능하다.
캣제랩스는 유저가 어느 레이어에 있던 플레이가 가능하도록 멀티체인 전략을 선택했다. 특정 체인의 후광을 받기 보다 레이어를 인프라로만 활용해야 한다고 생각한다. 우리는 트러블펑크의 게임 퀄리티를 고도로 끌어올렸다.
멀티체인으로 현재 이더리움, 오아시스, BNB를 지원할 계획이다. 앱토스에는 해커톤에서 1등을 수상한 앱토플레이라는 별도 프로덕트를 온보딩할 예정이다. 앱토플레이는 게임 개발자들이 사용하기 쉬운 SDK이자 플랫폼이다.
지난해 일본 커뮤니티 기반의 오아시스(OASYS) 피칭 데이에서 1위를 차지한 후, 오아시스 레이어2 프로젝트 런칭도 준비 중이다.
Q. 캣제랩스의 토큰 이코노미는 어떻게 운영 중인가?
거버넌스 토큰은 율(YOOL)이고, 유틸리티 토큰은 트롭(TROB)다. 게임이 추가로 온보딩되면 신규 토큰이 생길 예정이다. 현재 토큰 상장은 로드맵의 일환으로 보고 상장을 준비하고 있지 않다.
Q. 캣제랩스는 해커톤 트로피 수집가같다. 해커톤에 여러 번 출전한 이유와 수상 전략이 있나?
기존 한국 프로젝트들과 달리 새로운 접근법을 선택했다. 우리의 프로젝트를 정성적, 정량적으로 평가받고 증명하기 위해 ‘해커톤’을 선택했다. 해커톤 뿐 아니라 규모 확장, VC의 직접 투자가 캣제랩스의 저력을 증명한다.
해커톤 다회 수상이란 관점보단 ‘매번 달라지는 상황에 맞춰 여러 프로덕트를 간접 런칭했다’는 접근법이 정확하다.
트러블펑크도 현재 웹3 게임에서 어떤 것이 필요한지, 레이어1들이 어떤 걸 원하는지, VC가 원하는 건 뭔지 그 중에서도 캣제랩스가 취할 수 있는 전략이 무엇인가를 고민한 결과물이다. 고투마켓(Go-to-Market Strategy, GTM) 전략을 소비자 뿐 아니라 해커톤 개최 기업들에도 적극 활용했다.
율도의 최초 기획 의도는 “시장에서 원하는 걸 제공하자”였다. 그래서 율도의 일부 기능들을 해커톤을 통해 테스트를 하게 됐고, 이를 소프트런칭으로 발전시키게 됐다. 율도를 만들 때, 해커톤을 통해 소프트런칭을 많이 해본 경험이 프로덕트를 훨씬 수월하게 만들어낼 수 있게 했다.
캣제랩스는 해커톤을 통해 여러 체인을 직접 경험해보고 실제 온보딩까지 연결했다.
Q. 향후 캣제랩스의 목표는?
현재 블록체인에서 흑자 서비스는 많지 않다. 과거엔 ENS(이더리움 네임 서비스)가 현재는 중앙화 거래소가 실사용자 흐름에서 자금을 가져오고 있다. 캣제랩스는 실사용자를 확보해 지속적인 운영이 가능한 게임을 만들고자 한다. 플랫폼으로 유저를 유입시켜 흑자 서비스를 하는 것이 목표다.
율도에 온보딩되는 첫번째 게임인 트러블펑크 이후 2개의 게임을 온보딩할 계획이다. 각각 기획 단계와 제작 단계에 진입했다.
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