▲ 지난 30일 블록미디어는 일본의 몰드코인 대표 타쿠미 아사노(Takumi Asano, 왼쪽 상단 3번째)와 전화 인터뷰를 진행했다. |
“1000개의 게임을 몰드 플랫폼 상에 2020년까지 공개할 것”
“인간이 느끼는 우월감과 경쟁심…”
“4차 산업혁명 시대에 로봇이 차지하는 역할이 갈수록 커지게 되면 결국 인간은 우월감, 경쟁심으로 먹고 사는 동물이기에 스포츠나 게임에 몰두하게 되지 않을까 생각했습니다. 그래서 게임 아이템 기반인 블록체인 기반 몰드 코인을 만들게 됐습니다”
“블록체인과 암호화폐를 기반, 몰드코인을 시작으로 가상경제학을 구축해 인간이 종사하게 될 분야와 역할을 더욱 넓혀나가고 싶습니다”
일본 몰드 코인 대표 타쿠미 아사노 씨가 전화 인터뷰를 통해 블록미디어에 전한 메시지
일본의 몰드코인은 ICO(Initial Coin Offering)를 통해 280억원을 모았다고 밝혔다. 현재는 이더리움 기반이 아닌 오로지 몰드만의 몰드코인인 몰드코인 메인넷을 구축해 내기 위한 백서 만들기에 집중하고 있고 올해 4월 말에 메인넷 백서를 낼 계획이다.(현재 이더리움을 활용한 백서는 있다)
Q1. 몰드코인 대표 타쿠미 아사노의 소개 및 몰드를 기획하게 된 이유는요?
A1. 제 이름은 타쿠미 아사노 (Takumi Asano 몰드 코인 대표)입니다. 일본에서 고등학교 1학년까지 다니다가 중퇴 후 2016년 2월에 일본 도쿄에 본사를 둔 Morning Field Japan(모닝 필드 일본) 주식회사를 지었습니다.
이 회사에서 대표 이사로 재직 당시 핀테크 관련 기술을 응용한 서비스 연구 및 기획, 개발을 했고 당시 Toshimizu Kanou(토시미즈 카노우) 와 함께 블록체인 기반 플랫폼인 몰드 기획을 실시했습니다.
OVERWATCH(오버와치)나 Alliance of Valiant Arms, Battlefield(얼라이언스 오브 밸라이언 암즈, 배틀필드)등의 FPS 게임부터 FINAL FANTASY(파이널 판타지), 드래곤 퀘스트 등의 RPG, 몬스터 헌터 등 헌팅 액션 게임에 이르기 까지 게임을 무척 좋아합니다.
Q2. 블록체인 기반의 몰드 플랫폼에 대해 설명해 주세요
A2. 몰드는 이더리움 기반 토큰으로 구축된 비중앙집권적 분산형 게임 플랫폼입니다. 블록체인 기반인 몰드 플랫폼 상에서는 기존엔 회사의 자산이었던 게임과 관련된 아이템이나 무기 등을 사용자가 자신의 소유물로서 간단하게 거래할 수 있습니다. 또한 게임 개발자들도 기존의 게임 플랫폼과 비교해서 저렴한 수수료로 게임을 개발할 수 있습니다. 모든 게임 애호가들을 위해 보다 흥미롭고 자유로운 세계관의 게임 세상을 창출할 것입니다.
Q3. ICO이후에 대한 독자적인 몰드의 계획이 있나요?
A3. 지금은 ICO를 마치고 게임에 특화된 독자적인 블록체인 개발을 진행 중에 있습니다. 몰드 자체의 블록체인 메인넷 백서는 4월 말 쯤 공개될 예정입니다.
특히 몰드가 목표하고 있는 것 중에는 세계의 빈곤 문제 해결도 있습니다. 게임 시장이 급격하게 성장을 계속하고 있는 반면, 세계의 빈곤 문제는 더욱 악화되고 있습니다.
아이들은 충분한 교육을 받지 못하고 가계를 꾸려나가기 위해 매일 일을 합니다. 그런 빈곤 지역에서도 스마트폰을 포함한 모바일 기기의 보급률은 해마다 증가해 2020년에는 세계 대부분의 사람들이 스마트폰을 가지게 될 것입니다.
그러나 은행 구좌가 없는 아이들은 인터넷을 활용해 돈을 버는 방법을 알지 못합니다. 몰드는 그런 아이들에게도 게임이라는 가상공간을 통해 수익을 얻을 수 있는 기회를 제공할 것입니다.
또한 비트코인 등 기존 암호화폐와는 달리 일반적으로 사랑 받기 쉬운 서비스를 주로 전개해 나갈 것이기에 대중적이라고 할 수도 있습니다.
Q4. 몰드의 해외시장 공략 비전에 대해 설명해주세요.
A4. 현재, 몰드에는 12명의 개발자들이 몰드 플랫폼을 개발 중에 있고 그 숫자를 더 늘려나갈 생각입니다. 적극적인 국내에서의 PR을 전개함과 동시에 해외에서 열리는 컨퍼런스나 밋업에 참가해 프로모션도 진행하고 있습니다.
아시아를 중심으로 세계적인 게임시장은 상승세입니다. 이렇게 팽창해가는 시장에 지금까지는 없었던 분산형 게임플랫픔을 도입해 신규 사용자들을 확보하고 몰드의 시장규모도 확대해 나갈 생각입니다.
Q5. 몰드에만 있는 바로 이 것
A5. 플랫폼 내에서 공개되는 게임 아이템은 토큰화되서 몰드 플랫폼상에서 공통으로 쓰이는 몰드코인으로 바꾸는 일이 가능해집니다. 게임 사용자는 게임 아이템을 수요와 공급에 맞춰 몰드코인으로 거래함으로 해서 게임에 들인 시간을 가치있는 데이터로서 즉, 사용자 개인의 자산으로 만들 수 있는 것입니다.
Q6. 몰드 대표로서의 비전
A6. 몰드는 이후 플랫폼의 홍보활동을 계속하고 서비스를 공개해 2020년까지 1000개의 게임을 몰드 플랫폼 상에 공개할 것입니다.
▲ 몰드 플랫폼의 구조 (C) 몰드 백서 사이트 |
Q7. 일본에서의 게임 시장 현황은?
A7. 최근 일본 게임은 갈라파고스화(자신들만의 표준만 고집함으로써 세계시장에서 고립되는 현상을 뜻하는 말) 가 진행되며 세계화 되지 못하다는 평을 듣습니다만 게임 내 과금 단가(서비스를 제공한 측에서 서비스를 사용한 사람에게 사용료를 거두어들임. 또는 그렇게 거두어들인 돈)는 세계 최고입니다.
나라는 작지만 시장은 계속 커지고 있고 밑에서부터 게임을 좋아하는 인구들도 늘어나고 있습니다. 반드시 일본이 세계의 게임 업계를 견인할 수 있을 것이라고 믿고 있습니다.
Q8. 몰드코인의 상장계획 및 마지막으로 하고 싶은 말
A8. 4월2일에 HitBTC란 암호화폐 거래소에 상장됐습니다. 이후에도 큰 거래소들을 시작으로 각국의 유명한 거래소에 상장될 수 있도록 협의를 진행 중에 있습니다.
몰드의 특징은 게임 내 아이템이나 무기 등이 이더리움에서 독자적으로 정의된 토큰으로 시장에 유통되기 때문에 제 삼자를 필요로 하지 않는 거래가 가능하다는 점입니다.
특히 몰드는 기존의 중앙 집권적인 게임 구조와 달리 토큰의 소유권이 게임의 운영자 측에 귀속하지 않기 때문에 게임이라는 가상 공간에서 데이터란 새로운 가치를 창출할 것입니다.
이렇게 해서 태어난 새로운 가치는 기술의 발전과 인류의 발전과 함께 보다 현실적인 가치를 가지기 시작해 점차 큰 경제권을 구성할, 이른바 가상경제권을 구성할 가능성을 내포하고 있는 것입니다.
또한 몰드에서 이뤄지는 거래는 모두 검증이 가능하고 공평합니다. 특히 자금의 흐름이 시인 가능한지에서 통화의 위조나 이중 양도 등 기존의 부패한 사례도 없앨수 있습니다.
기존의 통화 시스템은 클라이언트 서버 형 네트워크 구조를 가진 중앙 집권적인 결제 시스템 이었기 때문에 해킹 등 외부 공격에 약했고, 금융 규제와 복잡한 처리를 실시하는데 있어서 많은 수수료가 들어갔습니다.
그러나 P2P형 네트워크 구조를 가진 분산 통화 시스템에서는 정보가 한 곳에 머물지 않고, 타인에게 의존하지 않기 때문에 매우 안전하고 부담이 덜 드는 방법이라고 할 수 있습니다.
▲日 몰드코인 대표 타쿠미(왼쪽 상단 3번째) “인간의 우월감과 경쟁심, 내가 블록체인을 시작한 이유” |
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