[블록미디어 정윤재] 인공지능(AI)과 확장 현실(XR) 기술이 빠르게 발전하면서, 새로운 컴퓨팅 패러다임의 필요성이 대두되고 있다. 특히, 몰입형 3D 콘텐츠와 이를 실시간으로 스트리밍하는 기술의 중요성은 점차 커지고 있다.
최근 애플의 비전 프로와 메타의 오큘러스 오리온 과 같은 차세대 XR 기기들은 이러한 패러다임 전환을 더욱 가속화하고 있다. 이러한 기기들은 더욱 현실감 있는 3D 경험을 제공하기 위해 강력한 컴퓨팅 파워와 실시간 데이터 처리가 필수적이다.
이 과정에서 마와리(Mawari)는 블록체인과 공간 컴퓨팅을 결합해 혁신적인 3D 스트리밍 솔루션을 제시하며 주목받고 있는 프로젝트다.
기존의 콘텐츠 스트리밍 방식은 중앙 집중형 서버에서 이루어지며, 그로 인해 지연 시간과 대역폭 문제 등 여러 제약이 발생한다. 그러나 마와리는 탈중앙화된 GPU 네트워크를 활용해 3D 콘텐츠를 실시간으로 스트리밍할 수 있는 기술을 개발, 개인과 기업이 탈중앙화된 인프라를 통해 고품질의 XR 콘텐츠를 제공할 수 있게 한다.
블록미디어는 마와리의 창립자이자 CEO인 루이스 라미레즈(Luis Ramirez)와 만나 공간 컴퓨팅과 탈중앙화된 3D 스트리밍의 미래에 대해 이야기를 나눴다. 라미레즈는 탈중앙화된 네트워크와 Web3 기술을 통해 XR 콘텐츠의 확장성을 어떻게 확보할 수 있는지, 그리고 이를 통해 블록체인과 공간 컴퓨팅 산업이 어떻게 진화할 수 있을지에 대한 구체적인 비전을 제시했다.
마와리가 블록체인 기반의 탈중앙화된 인프라를 활용해 공간 컴퓨팅의 한계를 어떻게 극복하고 미래의 디지털 콘텐츠 생태계를 구축해 나가고 있는지, 그리고 그 과정에서 참여자들이 얻을 수 있는 기회와 혜택에 대해 심층적으로 들어봤다.
Q. 본인 및 마와리 프로젝트에 대해 설명 부탁한다.
마와리의 창립자이자 CEO다. 저는 멕시코에서 태어났지만, 그 후 독일, 미국, 일본 등 여러 나라에서 살았고, 다양한 문화를 경험해 왔다. 그 과정에서 XR(확장 현실)과 같은 첨단 기술 분야에 큰 관심을 가지게 되었다.
한국에도 자주 방문한 적이 있다. 특히 서울과 인천을 여러 번 다녀왔다. 본래 수학을 전공했지만, 2010년부터 창의적인 기술 분야로 경력을 쌓기 시작했다. 2013년부터는 XR 분야에서 본격적으로 일하기 시작했고, 2017년에는 마와리를 창립했다.
마와리는 몰입형 콘텐츠, 즉 3D, AR, VR 콘텐츠를 효율적으로 배포할 수 있는 플랫폼을 만들기 위해 시작된 프로젝트다. 기존의 미디어 소비 방식이 2D 스크린에 국한된 것을 넘어서, 새로운 방식으로 3D 콘텐츠를 실시간으로 스트리밍할 수 있는 기술을 개발하는 것이 목표다.
Q. 마와리에 대해 더 자세히 설명 부탁한다.
네, 먼저 미디어의 본질에 대해 생각해보면, 오늘날 우리는 대부분 2D 스크린에서 콘텐츠를 소비하고 있다. 영화, TV 프로그램, 비디오 회의 등이 모두 평면 스크린을 통해 이루어진다. 그런데 우리의 가설은 앞으로 이 스크린이 점점 더 사용자 가까이에 위치할 것이라는 점이다.
이를테면, 사용자의 눈앞에 있는 스크린이 더욱 현실적인 3D 공간으로 변하게 될 것이다. 현재 사용하고 있는 애플 비전 프로로 같은 기기가 그 예다. 이 기기를 통해 사용자 앞에 펼쳐진 3D 콘텐츠는 현실 세계와 거의 구분되지 않는 수준에 이르게 될 것이다.
우리가 마와리를 창립한 이유는 이러한 변화를 미리 인식하고, 새로운 컴퓨팅 패러다임에 맞춘 기술을 개발해야겠다고 생각했기 때문이다.
2015년 일본에서 공동 창립한 Mutek(뮤텍)이라는 디지털 아트 페스티벌에서 많은 영감을 받았습니다. 이 페스티벌은 최첨단 시청각 기술을 기반으로 한 몰입형 예술을 홍보하는 데 중점을 둔 행사였다.
그 당시 몰입형 기술에 대한 관심이 매우 높았지만, 창작자들이 이러한 기술을 자유롭게 사용할 수 있는 환경은 제한적이었다. 창작자들이 몰입형 예술을 만들기 위해서는 복잡한 게임 엔진이나 기술을 배워야 했다. 그래서 마와리는 이와 같은 문제를 해결하고자, 몰입형 콘텐츠를 더 쉽게 창작하고 배포할 수 있도록 돕는 플랫폼을 제공하고 있다.
Q. 마와리에서 당신의 역할은 무엇인가? 또한 마와리가 해결하려는 문제는 무엇이고, 그 문제를 어떻게 해결하나?
저는 마와리의 창립자이자 CEO로서 비전과 제품 로드맵을 총괄하고 있다. 우리가 해결하려는 핵심 문제는 3D 콘텐츠의 효율적인 확장과 배포다. 현재의 기술로는 고품질의 3D 콘텐츠를 사용자에게 빠르게 제공하는 것이 매우 어렵다.
예를 들어 넷플릭스를 생각해보면, 사용자는 재생 버튼을 누르면 즉시 4K 영화를 스트리밍으로 볼 수 있다. 그러나 3D 콘텐츠는 그와 달리 매우 큰 용량을 가지고 있어 다운로드하는 데 몇 분, 몇 시간이 걸릴 수 있다.
사용자들은 기다리는 것을 원하지 않는다. 그래서 마와리는 3D 콘텐츠를 스트리밍으로 제공할 수 있는 기술을 개발했다.
이를 통해 사용자는 3D 콘텐츠도 기존의 2D 콘텐츠처럼 즉시 감상할 수 있게 된다. 이를 가능하게 하기 위해, 우리는 사용자 가까이에 분산된 컴퓨팅 자원을 활용하는 탈중앙화된 네트워크를 구축하고 있다.
Q. 공간 컴퓨팅에 대해 더 자세히 설명 부탁한다.
공간 컴퓨팅이라는 개념을 간단히 설명하자면, 우리는 디지털 콘텐츠와 현실 세계가 자연스럽게 겹쳐지는 새로운 형태의 컴퓨팅 환경을 구축하고 있다.
이 인터뷰에서 애플 비전 프로를 사용 중인데, 이러한 기기를 통해 현실 세계와 디지털 세계가 동시에 존재하는 경험을 하게 된다. 예를 들어, 과거에는 컴퓨터나 스마트폰을 사용할 때 물리적인 스크린이 필요했지만, 이제는 눈앞에 펼쳐진 가상 공간이 디지털 화면 역할을 할 수 있다.
공간 컴퓨팅은 우리가 일상적으로 사용하는 디스플레이뿐만 아니라 우리가 상호작용하는 모든 매체가 점점 더 이 새로운 방식으로 전환될 것임을 의미한다.
디지털 콘텐츠와 현실 세계가 실시간으로 융합되어 사용자가 마치 현실 공간 안에서 디지털 콘텐츠를 사용하는 것처럼 느낄 수 있는 환경을 만들고 있다. 결국, 사용자와 그 주변의 모든 것이 하나의 거대한 컴퓨팅 공간이 된다.
Q. 마와리의 DePIN 네트워크는 기존의 중앙 집중형 콘텐츠 전송 네트워크와 어떻게 다른가요? 이 탈중앙화된 접근 방식이 제공하는 장점은 무엇인가?
탈중앙화된 DePIN 네트워크는 기존의 중앙 집중형 네트워크와 몇 가지 중요한 차이점이 있다. 가장 큰 차이점은 콘텐츠를 렌더링하는 GPU가 사용자 가까이에 위치해 있다는 점이다.
예를 들어, 만약 뉴욕에 있는 서버가 서울로 스트리밍을 한다고 가정하면, 그 데이터가 사용자에게 도달하기까지의 지연 시간이 발생할 수밖에 없다. 이러한 지연은 사용자 경험을 저하시킨다.
반면, 탈중앙화된 네트워크에서는 각 지역에 분산된 GPU가 콘텐츠를 실시간으로 렌더링해 사용자에게 전달하기 때문에 지연을 최소화할 수 있다. 또한, 탈중앙화된 네트워크는 기존의 중앙 집중형 네트워크와 달리 커뮤니티와 서드파티 인프라 제공업체들이 함께 참여해 네트워크를 운영할 수 있다.
이를 통해 네트워크를 훨씬 빠르게 확장할 수 있고, 블록체인 기술을 통해 투명성을 유지할 수 있다. 결과적으로 모든 참여자가 인센티브를 공유하고, 네트워크가 자율적으로 성장할 수 있는 환경을 제공하게 되는 것이다.
Q. 마와리의 공간 스트리밍 SDK는 개발자들에게 어떤 기회를 제공하나?
개발자들에게 제공하는 가장 큰 기회 중 하나는 그들이 이미 익숙한 도구와 환경에서 작업할 수 있다는 점이다.
우리는 개발자들이 Unity나 Unreal Engine과 같은 기존의 툴을 사용해 마와리의 공간 스트리밍 기술을 통합할 수 있도록 지원하고 있다. 이를 통해 개발자들은 새로운 기술을 배우는 데 시간을 들이지 않고, 그들의 작업에 집중할 수 있다.
또한, 우리는 개발자들이 고품질의 3D 콘텐츠를 더욱 쉽게 구현할 수 있도록 돕고 있다. 이를 통해 강력한 그래픽과 상호작용 콘텐츠를 개발할 수 있는 기회를 제공하고, 이를 통해 개발자들은 다른 애플리케이션에 비해 경쟁 우위를 확보할 수 있게 된다.
Q. 마와리가 KDDI, T-Mobile, 넷플릭스, BMW와 같은 주요 파트너들과 협업을 하는 이유는 무엇인가?
통신사들은 5G 기술을 보유하고 있었고, XR 스트리밍은 저지연과 대역폭이 중요한 요소다. 이 기술은 XR 스트리밍에 딱 맞는 환경을 제공한다.
또한, 넷플릭스와 같은 콘텐츠 회사들은 이미 3D 자산을 가지고 있었기 때문에, 우리는 그들이 이미 보유한 3D 자산을 실시간으로 스트리밍하고, 팬들과 상호작용할 수 있는 새로운 방식의 경험을 제안했다.
예를 들어, 팬들이 안경을 착용하고 현실 세계에서 애니메이션과 상호작용할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 이런 방식으로 우리는 IP 보유자들에게 새로운 수익화 통로와 배포 채널을 제공한다.
Q. KDDI의 AI 기반 디지털 휴먼 프로젝트 AICO가 마와리의 기술적 발전에 어떤 영향을 미쳤나?
KDDI는 2018년에 AI 디지털 어시스턴트를 스마트 안경과 스마트폰에서 구현하는 프로젝트를 구상했다. 당시에 매우 미래지향적인 아이디어였지만, 현실적으로 스마트폰과 스마트 안경은 AI 백엔드를 처리할 계산 능력이 부족했다.
그래서 우리는 스트리밍 기술을 통해 이 문제를 해결할 수 있었다. 이를 통해 우리는 3D 스트리밍 기술을 더욱 발전시켰고, 현재까지 여러 특허를 보유하고 있으며, 기술을 계속해서 개선해 나가고 있다.
Q. 마와리가 최근 삼성 넥스트를 포함한 투자자들로부터터 약 1천만 달러의 투자를 유치했는데, 삼성의 투자가 미칠 영향을 어떻게 보나?
삼성은 공간 컴퓨팅 분야에서 매우 중요한 역할을 하고 있는 기업이다. 특히 구글과의 협업을 통해 자체 공간 컴퓨팅 장치를 개발할 계획을 발표했다.
마와리와 삼성은 이 분야에서 전략적으로 시너지를 낼 수 있는 많은 부분이 있다. 삼성 넥스트 팀은 XR과 AI 스타트업에 대한 투자 경험이 많다.
그들이 마와리에 투자한 이유는 첫째, 우리의 기술이 매우 강력하다는 점을 인정했고, 둘째, 우리는 매우 구체적인 비전과 로드맵을 가지고 있기 때문이다.
삼성의 투자는 한국 시장에서 특히 더 큰 의미가 있다. 한국은 삼성의 강력한 입지 덕분에 공간 컴퓨팅 기술을 확산할 수 있는 좋은 시장이다. 삼성과의 협업은 우리에게 많은 기회를 열어줄 것이다. 우리는 이 파트너십을 통해 한국 시장뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 공간 컴퓨팅을 확장할 수 있을 것이라 확신한다.
Q. 마와리 팀이 솔라나에서 구축하고 런칭하기로 결정했는데, 솔라나를 선택한 이유는 무엇인가?
솔라나(Solana, SOL)는 현재 가장 빠르게 성장 중인 블록체인 생태계 중 하나다. 특히 헬리움(Helium,HNT), 렌더(Render, RENDER), 아이오넷(IO.net, IO)과 같은 프로젝트들이 이 생태계에서 활발히 활동하고 있다.
이들은 마와리의 네트워크 확장에 필요한 리소스를 제공할 수 있는 파트너가 될 가능성이 크다. 우리는 이러한 파트너들과의 상호운용성과 협업을 통해 더 강력한 탈중앙화 네트워크를 구축할 수 있다고 생각한다.
솔라나는 매우 강력한 개발자 커뮤니티와 DePIN(탈중앙화된 물리적 인프라 네트워크) 생태계를 보유하고 있다. 이런 이유로 우리는 솔라나나를 선택하게 되었고, 그들과 함께 마와리 네트워크를 더욱 빠르게 확장해 나갈 것이다. 솔라나에서 시작했지만, 앞으로는 다른 레이어에서도 발전을 이루어나갈 계획이다.
Q. 다가오는 마와리 노드 판매에 대해 설명해 주시고, 참가자들이 기대할 수 있는 혜택은 무엇인가?
마와리 노드 판매는 우리의 네트워크를 확장하고 탈중앙화하는 중요한 단계다. 마와리 네트워크에는 세 가지 유형의 노드가 있는데, 첫 번째는 ‘공간 스트리머’ 노드로, GPU를 사용해 3D 콘텐츠를 렌더링하고 스트리밍하는 역할을 한다.
두 번째는 ‘가디언 노드’로, 네트워크의 상태를 점검하고 검증하는 역할을 하며, 네트워크의 투명성을 유지하는 데 중요한 역할을 한다. 세 번째는 ‘마와리 펄스(Mawari Pulse)’로, 네트워크 통계와 최적화 인사이트를 제공하는 노드다.
다가오는 노드 판매는 ‘가디언 노드’에 초점을 맞출 예정이다. 이는 네트워크의 핵심적인 역할을 담당하는 노드로서, 네트워크가 제대로 작동하도록 돕고, 강력한 시스템을 유지하는 데 기여한다. 이 노드 판매는 초기 단계에서 우리 네트워크에 참여할 수 있는 매우 좋은 기회이며, 대중이 공간 컴퓨팅의 미래를 함께 구축하는 데 동참할 수 있는 기회가 된다.
Q. 향후 5년 동안 XR 스트리밍과 공간 컴퓨팅에서 가장 큰 도전 과제와 기회는 무엇이라고 보나?
우리가 직면한 두 가지 주요 도전 과제는 △기기 수량 △콘텐츠의 양이다. 기기와 콘텐츠가 충분하지 않으면 XR 산업은 성장하기 어렵다. 현재 XR 기기는 여전히 무겁고, 장시간 착용하기에는 불편하다.
그래서 더 얇고 가벼운 기기를 만들 필요가 있다. 이를 위해서는 많은 계산 작업을 원격 서버에서 처리할 수 있는 기술이 필요하다. 마와리는 이러한 과제를 해결하기 위해 원격 서버에서 3D 콘텐츠를 렌더링하고 스트리밍하는 기술을 개발하고 있다.
기기와 콘텐츠의 부족 문제는 “닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐”와 같은 문제다. 기기가 충분하지 않으면 콘텐츠 개발자들이 그 플랫폼에 관심을 가지지 않게 되고, 반대로 콘텐츠가 충분하지 않으면 기기의 판매가 어려워진다.
이러한 문제를 해결하기 위해서는 블록체인 생태계와 유사한 방식으로, XR 개발자들이 자유롭게 창작할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 마와리는 이 생태계를 선도하고, 개발자들이 플랫폼을 통해 성공할 수 있도록 지원할 계획이다.
Q. 마와리가 앞으로 몇 년 동안 달성하려는 향후 계획과 주요 목표는 무엇인가?
마와리의 단기 목표는 네트워크 확장과 탈중앙화다. 우리는 노드 판매를 통해 네트워크 참여자를 늘리고, 전 세계적으로 공간 컴퓨팅 생태계를 확장하려고 한다. 중기적으로는 개발자 생태계를 본격적으로 이끌어가는 것이 목표다.
우리는 2027년까지 소비자들이 사용할 수 있는 차세대 공간 컴퓨팅 기기가 출시될 것으로 보고 있으며, 그 기기에 적합한 콘텐츠를 배포할 준비가 된 네트워크를 구축하는 것이 우리의 최종 목표다.
이 목표를 달성하기 위해, 우리는 앞으로도 계속해서 개발자들과 협업하고, 3D 스트리밍 기술을 발전시켜 나갈 것이다. 마와리는 공간 컴퓨팅과 XR 산업의 미래를 이끌어 나갈 중요한 역할을 할 것이라 본다.
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