Key Takeaways
- 오늘날 애니메이션은 단방향적이고 수동적으로 소비되는 콘텐츠다. 팬들은 제작사가 제공하는 작품을 감상할 수 있을 뿐, 자신이 사랑하는 애니메이션의 제작 과정에 직접 참여하거나 창작의 일부가 되는 것은 불가능하다. 그러나, 팬들은 단순히 소비의 대상이 아니라, 애니메이션의 일부를 소유하고 창작 과정에서 보다 능동적인, 의미 있는 역할을 하길 원한다.
- 애니메코인이 그리는 탈중앙화된 애니메이션 생태계에서는 이러한 구조적 한계를 뛰어넘어, 팬이 단순한 소비자가 아니라 창작자이자 투자자, 그리고 이야기의 공동 소유자가 된다. 콘텐츠에 대한 팬들의 기여는 정당한 보상을 통해 인정받으며, 애니메이션은 일방적인 콘텐츠 소비를 넘어, 팬과 창작자가 함께 만들어가는 협업의 장으로 변화하게 된다.
- 이를 실현하기 위해 애니메코인은 Full Stack Anime 전략을 제시한다. 이 전략은 Azuki Entertainment, Anime.com, 그리고 Animechain과 $ANIME이라는 세 가지 핵심 요소로 구성되며, 각각이 고유한 역할을 수행하면서도 상호 유기적으로 연결되어 있다. Azuki Entertainment는 아즈키 IP를 기반으로 콘텐츠 제작 및 메인스트림 배급을 담당하고, Anime.com은 파편화된 애니메이션 경험을 하나로 통합하는 허브 역할을 하며 글로벌 애니메이션 팬덤의 중심지가 된다. 그리고 Animechain과 $ANIME은 창작자와 팬들이 직접 참여하는 블록체인 기반의 생태계를 구축함으로써, 팬덤과 창작자가 함께 성장하고 협력하는 새로운 애니메이션 경제 시스템을 만든다.
- 마지막으로, Full Stack Anime는 단순히 비전을 실현하는 도구에 그치지 않는다. 이는 아즈키가 지속 가능한 수익 모델을 구축하고, 물리적으로 제한된 커뮤니티 기반을 비약적으로 확장하는 등 NFT 프로젝트로서 직면한 근본적인 문제를 해결하기 위한 실용적이고 전략적인 대응책이기도 하다.
1. Anime 2.0: 아즈키가 꿈꾸는 미래
“저는 이야기의 힘을 믿습니다. 이야기가 우리 인간을 형성하는데 중요한 역할을 한다고 생각합니다. 이야기는 청취자를 자극하고, 놀라게 하며, 영감을 줄 수 있습니다.” – 미야자키 하야오
[포필러스 김재원] 애니메이션은 나에게 있어 단순한 콘텐츠 이상의 의미를 가진다. 그것은 어릴 적부터 나를 매료시킨 꿈과 상상의 세계였고, 지금도 여전히 설렘을 주는 특별한 영역이다. 애니메이션의 가장 큰 매력은 그 상상력의 무한함에 있다. 몬스터가 거리를 활보하고, 마법이 일상이 되는 세계, 혹은 평행우주와 사이버펑크풍 미래 도시처럼 비현실적인 설정들이 애니메이션에서는 너무도 자연스럽게 펼쳐진다. 실사 영화가 쉽게 재현하지 못하는 마법 같은 몰입감 속에서, 나는 종종 그 세계 속에 들어가 살아가는 듯한 기분이 들곤 했다. 그곳에서 등장인물들이 겪는 모험과 성장, 그리고 감독이 던지는 메시지는 단순한 즐거움을 넘어 내 삶에 진한 감동과 여운을 남긴다.
일본 애니메이션 산업은 이미 300억 달러 규모의 거대한 시장이다. 여기에 전세계 애니메이션 영화 시장까지 포함하면 그 규모는 약 3,892억 달러 규모에 달하며, 연평균 6.1%의 성장률로 성장하여 2031년에는 6,232억 달러에 이를 것으로 전망된다. 이와 함께 OTT 플랫폼에서 애니메이션의 위상도 꾸준히 상승하고 있다. 2018년 7%였던 글로벌 OTT의 애니메이션 장르 점유율은 2023년 13%까지 성장해, 모든 장르 중 가장 빠른 성장세를 기록했다. 2021년에는 넷플릭스 구독자의 절반 이상이 애니메이션 콘텐츠를 시청했다는 점만 봐도, 애니메이션은 더 이상 서브컬처가 아닌 글로벌 메인스트림 엔터테인먼트로 자리 잡았음을 알 수 있다. 한때 TV 앞에서 손오공을 응원하며 웃고 울던 아이들은 이제 스트리밍 플랫폼을 통해 진격의 거인, 귀멸의 칼날, 주술회전 같은 작품에 열광하며 어릴 적 추억을 이어가고 있다.
그러나 애니 팬으로서 느끼는 아쉬움은 여전히 남아 있다. 대표적으로 오늘날 애니메이션은 단방향적이고 수동적으로 소비되는 콘텐츠라는 점이다. 제작사가 제공하는 작품을 단순히 보고 즐길 수 있을 뿐, 팬이 자신이 사랑하는 애니메이션의 직접 제작 과정에 참여하거나 창작의 일부가 되기란 불가능하다. 팬들이 애니메이션과 상호작용하고 기여할 수 있는 방식은 콘텐츠를 소비하고, 커뮤니티에서 이야기를 나누며, 굿즈를 구매하거나 2차 창작물을 만드는 것이 전부다. 하지만 이러한 활동마저도 종종 무상으로 이루어져 지속 가능성을 담보하기 어려우며, 심지어는 애니메이션 트리뷰트 영상이나 팬아트가 플랫폼에서 삭제되는 등 팬들의 노력이 종종 저작권 문제로 인해 중단되기도 한다. 이는 단순히 애니메이션 산업의 구조적인 문제를 넘어, 팬들과 창작자 간의 관계, 그리고 애니메이션 산업의 성장을 제한하는 장애물로 작용하고 있다. 팬들은 단순히 소비의 대상이 아니라, 애니메이션의 일부를 진정으로 소유하고 창작 과정에서 보다 능동적인, 의미 있는 역할을 하길 원한다.
아즈키는 이를 누구보다 잘 이해하고 있기에 이러한 제한된 팬 경험을 완전히 뒤바꾸려 하고 있다. 크립토 기술을 통해 애니메이션 산업을 탈중앙화하고, 팬과 창작자가 함께 문화를 소유하고 성장시키며 창조할 수 있는 환경을 만들고자 한다. 이들이 그리는 비전은 아즈키 파운더 자가본드(Zagabond)가 “Anime 2.0”이라 명명한 새로운 패러다임이다. 이곳에서 팬은 단순 소비자가 아니라 창작자이자 투자자, 그리고 이야기의 공동 소유자가 된다. 팬들의 기여는 정당한 보상을 통해 인정받으며, 애니메이션은 단방향 콘텐츠를 넘어 팬과 창작자가 함께 만드는 탈중앙화된 협업의 장으로 진화하게 된다.
본 리포트를 통해 아즈키와 애니메코인 재단이 그리는 애니메이션 산업의 미래가 어떤 모습일지, 그리고 이 거대한 비전을 어떻게 실현해 나갈지, $ANIME는 그 중심에서 어떤 역할을 하게 될지를 본격적으로 탐구해보자.
2. 탈중앙화된 애니메이션 유니버스를 구축하는 방법
2022년 1월, 아즈키는 오랜 준비 끝에 NFT 프로젝트로 시장에 첫발을 내디뎠다. 첫 민팅은 단 3분 만에 전량 매진되었고, 하루 만에 4,600만 달러 이상의 거래량을 기록하며 NFT 시장의 새로운 기준을 세웠다. 이 놀라운 성과는 완벽한 타이밍, 높은 아트 퀄리티, 독창적인 스토리텔링, 그리고 커뮤니티와의 끈끈한 유대가 결합된 결과였다.
아즈키는 거기서 멈추지 않았다. NFT를 단순히 디지털 소유권을 판매하는 수단으로 한정하지 않고, 문화를 창조하는 매개체로 활용하며 그 가능성을 넓혀갔다. 패션과 굿즈를 포함한 브랜드 확장을 통해 NFT의 경계를 넘었으며, PBT(Physically Backed Token)와 같은 기술적 혁신을 선도하며 업계를 이끌었다. 또한, IRL(현실 세계) 이벤트를 통해 커뮤니티와 직접 연결되고, 아즈키 브랜드의 정체성을 체험할 수 있는 독창적인 장을 제공했다. 빈즈(Beans)와 엘리멘탈(Elementals) 컬렉션은 아즈키의 세계관을 더욱 풍부하게 확장시키며, 다양한 사용자층을 포괄하는 데 성공했다 (아즈키의 이러한 여정을 더욱 자세히 알고 싶다면, ‘The Visionary Behind Azuki’s Anime 2.0 Mission’을 참고하길 권한다). 결과적으로, 아즈키는 오늘날 NFT 시장에서 가장 영향력 있고 상징적인 프로젝트 중 하나로 자리매김하며 새로운 기준을 세운 성공 사례로 자리잡았다.
그러나 NFT 프로젝트로서의 성공만으로는 Anime 2.0이라는 방대한 비전을 실현하기에는 충분하지 않다. Anime 2.0은 기존의 Web2 애니메이션 산업을 근본적으로 혁신하고, 팬과 창작자 간의 관계를 재정의하려는 포괄적인 비전을 담고 있다. 이는 전 세계 십억 명의 애니 팬들을 연결하고, 팬덤이 창작자와 함께 애니메이션을 소유하고 그 미래를 만들어나가는 탈중앙화된 애니메이션 생태계를 구축하려는 시도다. 이러한 비전을 실현하기 위해서는 훨씬 더 넓고, 정교하며, Web3를 넘어 Web2 애니메이션 팬들까지 모두 아우를 수 있는 성장 전략이 필요하다.
그렇게 탄생한 것이 애니메코인의 Full Stack Anime 전략이다. 이 전략은 세 가지 핵심 축으로 구성된다: 1) Azuki Entertainment, 2) Anime.com, 3) Animechain과 $ANIME. 각각의 이니셔티브는 고유한 역할과 목표를 가지고 있으며, 서로 유기적으로 연결되어 Anime 2.0 비전을 실현하는 데 중추적인 역할을 한다. 이는 아즈키 IP를 기반으로 한 콘텐츠 제작과 메인스트림 배급, 파편화된 애니 경험을 하나로 통합하는 허브, 그리고 블록체인 인프라까지 아우르며, 팬덤과 창작자가 함께 성장하고 협력하는 새로운 애니메이션 생태계를 구축하려는 애니메코인의 궁극적인 비전을 담고 있다.
2.1 Azuki Entertainment: 스토리텔링과 브랜드 강화
Full Stack Anime 전략의 첫 번째 축은 아즈키 IP를 중심으로 한 스토리텔링과 브랜드 강화다. 아즈키 엔터테인먼트는 NFT 컬렉션 속 캐릭터들과 고유한 세계관을 바탕으로 라이선싱, 굿즈 제작, 단편 영화 및 시리즈 제작 등 다양한 콘텐츠를 제작하며 IP의 영향력을 확장하고 있다. 이는 디즈니와 같은 글로벌 미디어 기업들이 활용하는 OSMU(One Source Multi Use) 전략과 동일한 이치로, 인기 있는 소재나 캐릭터를 다각적으로 활용해 부가가치를 창출하는 방식이다. 아즈키는 이러한 전략을 통해 브랜드 인지도를 높이고, 자연스럽게 팬층을 확대하며 NFT 홀더와 생태계 참여자 수를 늘릴 수 있을 것으로 기대된다. 그리고 이는 결국 NFT의 수요를 증가시키고, 공급 제한을 유발해 NFT의 가치 상승으로 이어질 가능성을 내포하고 있다.
대표적인 사례로는 Azuki Elementals의 IP를 기반으로 제작된 The Trilogy 시리즈가 있다. 그 첫 번째 작품인 Enter The Garden: Ep 1 – The Waiting Man은 코드 기어스와 원피스 필름 레드로 유명한 타니구치 고로가 감독을 맡아 큰 주목을 받았다. 해당 단편 영화는 유튜브에서 200만 뷰, 웨이보에서 600만 뷰 이상을 기록하며 전 세계적으로 큰 호응을 얻었으며, 뛰어난 작화와 몰입감 있는 스토리는 아즈키가 엔터테인먼트 산업에서 글로벌 브랜드로 자리 잡을 가능성이 있음을 증명했다. 한편, 아직 방영되지 않은 두 번째 에피소드인 Fractured Reflections 역시 타니구치 고로 감독이 연출을 맡은 것으로 확인되었으며, 일본 최대 광고기업 덴츠(Dentsu), 약사의 혼잣말 제작에 관여한 IMAGICA Infos, 그리고 체인소맨 제작에 관여한 Qzil(.)la가 제작에 참여한 것으로 알려졌다.
아즈키 엔터테인먼트의 핵심이자 기존 Web2 엔터테인먼트사와의 가장 큰 차별점은 단순히 콘텐츠를 제작하는 데 그치지 않는다는 점이다. 아즈키는 커뮤니티와의 협업을 중심으로 콘텐츠를 공동 제작하며, 커뮤니티 참여를 적극적으로 강화하고 장려한다. 이를 통해 아즈키는 기존의 수동적 팬덤 문화를 넘어, 팬들이 직접 IP의 미래를 함께 소유하고 만들어가는 공동 창작 생태계를 구축하려고 한다. 예를 들어, Enter The Garden: Ep 1 – The Waiting Man은 NFT 컬렉션 속 캐릭터를 기반으로 주인공을 설정했으며, Dingaling과 Andrew Kang이 소유한 NFT 캐릭터가 주요 등장인물로 등장한다. 또한, AlchemistXIX와 CarlChoi의 NFT 캐릭터는 특별 출연하여, 커뮤니티 소유 캐릭터를 활용한 협업의 새로운 가능성을 보여줬다.
향후 아즈키 엔터테인먼트는 단순한 콘텐츠 다각화를 넘어, 팬 경험을 중심으로 한 생태계 확장을 목표로 하고 있다. 만화, 소설, 시리즈, 영화, 음악, 게임 등 다양한 매체를 통해 스토리를 확장하는 동시에, AI와 소셜 미디어를 활용한 짧고 바이럴한 콘텐츠는 모바일 중심 세상에서 팬들과의 실시간 상호작용을 강화할 것이다. 또한, IRL 이벤트와 오프라인 매장을 통해 물리적 공간에서도 팬들에게 브랜드의 정체성과 세계관을 체험할 수 있는 기회를 제공하며, 팬들이 아즈키 IP의 일부로 느껴지도록 만드는 데 초점을 맞출 것으로 기대된다. 이러한 전략은 단순히 콘텐츠 제작을 넘어서 팬 참여를 강화하고 커뮤니티의 힘을 강화하는 핵심 동력이 될 것이다.
2.2 Anime.com: 전세계 애니 팬들을 위한 통합 애니메이션 허브
Anime.com은 아즈키와 애니메코인이 선보이는 최초의 플래그십 디앱으로, 전세계 애니메이션 팬들을 위한 통합 허브의 역할을 한다. 현재 애니메이션 팬들은 스트리밍, 리뷰, 최신 소식, 굿즈 구매 등 다양한 활동을 위해 여러 플랫폼을 오가며 파편화된 경험을 하고 있다. 넷플릭스나 Crunchyroll을 통해 스트리밍을 시청하고, 리뷰는 MyAnimeList(MAL)나 Anilist에서 찾으며, 최신 소식은 트위터나 AnimeTV와 같은 미디어사를 통해 확인하고, 굿즈는 여러 개별 사이트에서 구매하는 등의 복잡한 과정이 반복된다. Anime.com은 이러한 파편화된 경험을 하나로 통합해, 팬들이 모든 애니메이션 관련 활동을 한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 설계되었다.
Anime.com은 팬들이 새로운 애니메이션을 발견하고, 스트리밍하며, 같은 관심사를 가진 커뮤니티와 소통할 수 있는 공간을 제공한다. 더불어, 공식 라이선스 굿즈 구매, 창작자와의 직접적인 소통, 팬덤 활동 참여 등 애니메이션과 관련된 모든 경험을 한 곳에서 지원하며, 보상 시스템과 게이미피케이션 요소를 도입하여 engagement를 극대화한다. Anime.com은 애니메이션 산업에서 디스코드가 게임 산업에 미친 영향을 목표로 하며, 애니메이션 산업의 대표적인 소셜 레이어가 되는 것을 지향한다. 향후 다양한 퍼스트 및 서드 파티 애플리케이션이 Anime.com에 온보딩되면 점차 허브의 모습을 갖출 것으로 보인다.
그리고 당연히 $ANIME는 Anime.com내 주요 결제 수단으로 사용되며, 팬들과 창작자들이 참여하는 모든 경제 활동의 중심이 될 예정이다.
필자가 Animechain에 대한 기대감이 높은 주된 이유도 바로 Anime.com 때문이다. 그간 크립토 시장은 주로 인프라 개발에 초점을 맞추며, 실제로 소비자들이 일상에서 사용할 수 있는 애플리케이션 개발에는 다소 소홀한 면모를 보여주었다. 그 결과, 많은 블록체인들이 수백만 명의 사용자를 염두에 둔 설계를 주장했지만, 정작 사용할만한 디앱이 없어 유령 체인으로 전락하는 경우가 흔했다. 반면, 애니메코인은 실제 애니메이션 팬들이 직면하는 불편함을 해소하고, 일상적으로 사용할 수 있는 앱을 제공함으로써 블록체인의 실질적 효용성을 입증하려고 한다는 점에서 차별화된 접근 방식을 취하고 있다. 이는 실제 사용자들이 디지털 자산을 자연스럽게 경험하고 활용할 수 있도록 돕는 전략이기도 하다. 실제로, Anime.com은 이미 330만 개 이상의 지갑을 온보딩했으며, 1,360만 개의 NFT를 민팅하며 고무적인 성과를 기록한 바 있다.
이 전략은 현재 변화하는 소비자 트렌드와도 잘 부합한다. 우리는 초개인화된 사회로 이동하고 있다. 소비자들은 더 이상 대규모 플랫폼을 단순히 이용하기보다는, 자신의 취향과 가치를 반영하는 특화되고 개인화된 서비스를 선호하는 경향이 뚜렷하다. 이를 반영하여 Anime.com은 사용자들이 프로필을 설정하고, 아바타를 커스터마이징하며 소유감과 정체성을 느낄 수 있는 기능을 제공하고 있다. 이러한 개인화된 접근은 팬들에게 더욱 몰입적인 경험을 제공하며, 플랫폼에 대한 충성도를 강화하는 장기적인 전략의 일환이다. 앞으로도 이러한 기능이 더욱 확장될 것으로 기대된다.
크런치롤(Crunchyroll)의 사례는 이러한 개인화 및 시장 특화 전략이 가진 가능성을 나타낸다. 글로벌 플랫폼 넷플릭스와 경쟁하면서도, 크런치롤은 미일 동시 방영(simulcast), 커뮤니티 기능(포럼과 이벤트), 큐레이션된 라이브러리 등 애니메이션 팬들에게 최적화된 경험을 제공하며 고유한 입지를 확립했다. 그 결과, 2020년 기준으로 크런치롤은 1억 명 이상의 등록 사용자와 500만 명 이상의 유료 구독자를 확보했고, 연간 약 1억 2천만 달러의 매출을 기록하며 소니에 12억 달러에 인수되었다.
Anime.com은 이러한 성공적인 전략을 바탕으로 블록체인 기반 소유권과 강화된 팬 참여 기능을 결합해 더 큰 도약을 준비하고 있다. 이는 단순히 크립토 네이티브 사용자에 국한되지 않고, 전 세계 약 10억 명에 달하는 애니메이션 팬들을 대상으로 한다는 점에서 더욱 주목할 만하다. Anime.com은 팬들이 사랑하는 콘텐츠와 소통하며, 몰입적인 경험을 통해 애니메이션 문화를 즐기고, 나아가 함께 발전시켜 나갈 플랫폼으로 자리 잡을 것으로 기대된다.
2.3 $ANIME와 Animechain: Anime 2.0 경제의 핵심
마지막은 블록체인 인프라 구축으로, 기존의 중앙화된 애니메이션 제작 및 유통 구조를 탈바꿈시키고 팬과 창작자가 함께 애니메이션 문화를 만들어나가는 환경을 제공하는 데 중점을 둔다. 본 섹션에서는 Animechain과 그 위에서 가스 토큰으로 사용되는 $ANIME를 각각 나누어 살펴본다.
2.3.1 Animechain
Animechain은 아즈키 생태계의 기반이 되는 목적 중심 블록체인(Purpose-built Blockchain)으로, 팬덤 데이터, IP 및 디지털 수집품을 온체인화하고, 애니메이션 IP의 소유권, 라이선스, 수익화를 탈중앙화된 방식으로 지원하는 역할을 한다. 현재 Animechain은 Anime.com만을 지원하는 앱체인(appchain)으로 작동하고 있지만, 장기적으로는 외부 개발자 및 창작자들이 Animechain 위에서 다양한 디앱을 구축하고 창작 활동을 할 수 있도록 장려하며, 이를 통해 궁극적으로는 애니메이션 특화 컨슈머 체인으로 성장할 계획이다.
Animechain의 강점은 커뮤니티 구성원이 자신의 IP(NFT)를 활용하여 창작할 때 즉각적인 팬층과 유통 채널을 확보할 수 있다는 점이며, 이는 기존 Web2 플랫폼은 제공하지 못했던 새로운 기회를 창출한다. 아즈키는 NFT 시장에서 가장 성공적인 프로젝트 중 하나로 자리 잡으며 수만 명의 충성도 높은 사용자 기반을 확보했으며, 이들이 가진 높은 구매력은 애니메코인의 성공 가능성을 한층 높이는 강력한 레버리지로 작용하기 때문이다. 아즈키의 성장 스토리가 궁금한 독자들은 필자가 이전에 작성한 X 아티클를 참고하면 좋을 것이다.
높은 구매력을 보유한 커뮤니티의 가치는 경제학에서 자주 언급되는 파레토 법칙(80/20 법칙)에서도 확인할 수 있다. 파레토 법칙은 20%의 핵심 사용자가 전체 경제 활동의 80%를 차지한다는 이론으로, 블록체인 생태계에서도 동일하게 적용된다. 실제로, 모바일 게임 업계에서 상위 0.15%의 사용자가 전체 매출의 50%를 차지한다는 통계는 이러한 법칙이 얼마나 강력하게 작용하는지를 잘 보여준다.
그러나 Animechain이 특별한 이유는 단순히 구매력이 높은 사용자 기반을 보유한 것을 넘어, 이들이 프로젝트의 비전에 깊이 공감하며 생태계 확장의 핵심 동력으로 작용할 준비가 되어 있다는 점이다. 특히, 아즈키 NFT 홀더들은 단순한 소비자가 아니라, 크립토 시장과 블록체인 기술에 대한 깊은 이해도를 바탕으로 Animechain 생태계에 자발적으로 참여하며 자신의 자원을 기꺼이 투입할 의지를 가진 사용자들이다.
이러한 커뮤니티는 오픈소스 철학이 깔려 있는 크립토 생태계에서 가장 강력한 경쟁력 중 하나로 작용하며, 기술적 우위보다도 프로젝트의 지속 가능성과 장기적 경쟁력을 결정짓는 핵심 요소가 된다. 단적인 예로, 지금 당장 천만 달러의 자본이 주어진다고 해도 아즈키를 뛰어넘는 NFT 프로젝트를 단기간에 만들어낼 수 없는 이유도 여기에 있다. 이는 단순한 자금력과 기술력이 아닌, 커뮤니티가 만들어낸 고유한 브랜드 가치와 신뢰가 결합된 결과물이기 때문이다. 아즈키 팀이 커뮤니티의 중요성을 거듭 강조하는 이유이기도 하다.
그러나, 강력한 커뮤니티만으로는 완전한 생태계를 구축할 수 없다. 이를 온체인에서 구현하고, 보다 효율적으로 운영할 수 있도록 설계된 기술적 기반이 뒷받침되어야 한다. 그렇다면, Animechain은 이러한 목적을 어떻게 실현하려 하는가?
Animechain의 기술 구조를 살펴보면, 아비트럼 Nitro 기술 스택을 활용한 L3 오빗(Orbit) 체인으로 구축되었다. 아비트럼은 맞춤형 블록체인을 빠르고 효율적으로 배포할 수 있다는 점에서 많은 프로젝트들이 선호하는 체인이며, 특히 대화형 사기 증명(Interactive Fraud Proofs), 고급 데이터 압축(Advanced Compression) 등의 기능을 제공한다. 또한, Stylus를 활용해 Rust, C, C++, Go, Move 등 다양한 프로그래밍 언어로 스마트 컨트랙트를 작성할 수 있다는 점 역시 중요한 강점으로 작용한다.
이러한 기술적 특징은 개발자의 진입장벽을 낮추고, 솔리디티 대비 더욱 효율적인 컨트랙트 실행을 가능하게 하며, 메모리와 연산 집약적인 작업에서 뛰어난 성능을 발휘할 수 있도록 한다. 특히, 다양한 언어 지원은 Web2 개발자들이 쉽게 Web3 환경에 적응할 수 있도록 돕고, 더 넓은 개발자 풀을 확보할 수 있도록 한다.
Animechain은 250ms 블록타임이라는 초고속 성능을 구현했다. 이는 솔라나(~400ms)와 수이(~500ms) 같은 초고성능 블록체인보다도 빠른 속도로, Web2 수준의 사용자 경험을 제공하며 Web3 생태계 내에서 높은 경쟁력을 갖추는 요소가 된다. 물론, 엄밀히 따지면 Animechain은 단일 시퀀서를 기반으로 작동하는 L3체인이므로, 범용 L1 블록체인과는 구조적으로 다른 특성을 가지며 이 둘을 직접 비교하는 것은 적절하지 않기는 하다.
Animechain은 $ANIME를 가스 토큰으로 사용하며, 이를 통해 트랜잭션 수수료를 부과한다. 이렇게 확보된 수익은 AnimeDAO의 트레저리에 축적되며, 커뮤니티 프로젝트 지원과 생태계 성장을 위한 기금으로 활용된다. 이러한 구조를 통해 $ANIME는 생태계내에서 지속적으로 순환하며, Animechain의 경제 모델을 유지하는 요소로 자리 잡게 된다. 뿐만 아니라, $ANIME는 거버넌스 토큰으로도 활용되어 커뮤니티 구성원들이 주요 의사결정에 직접 참여할 수 있도록 설계되었는데, 이는 팬덤과 창작자들이 직접 애니메이션 IP의 미래를 형성하고 성장시킬 수 있는 환경을 제공한다.
2.3.2 $ANIME
$ANIME는 Anime 2.0의 다양한 이니셔티브를 하나로 연결하는 핵심 요소다. 애니메코인은 $ANIME를 세계 최초의 문화 코인(Culture Coin)으로 정의하며, 이를 통해 전 세계 십억 명에 달하는 애니메이션 팬들이 문화를 소유하고 그 미래를 설계할 수 있는 새로운 디지털 경제를 구축하려 한다. $ANIME는 아즈키 생태계내에서 기축 통화 이상의 역할을 하며, 앞서 언급한 거버넌스 및 가스 토큰 기능 외에도 사회적, 문화적, 그리고 경제적 가치를 포괄하는 다차원적 자산의 역할을 수행한다.
- 문화적 가치: 디지털 시대에 커뮤니티의 참여는 강력한 네트워크 효과를 만들어낸다. 이는 애니메이션과 같은 문화 산업에서도 예외가 아니다. 2020년 GameStop(GME) 사태는 커뮤니티의 집단적 힘이 기존 시스템을 어떻게 변화시킬 수 있는지를 보여준 대표적 사례다. 마찬가지로 DOGE와 PEPE 같은 밈코인들은 커뮤니티와 문화의 결합을 통해 지속 가능한 가치를 창출하며 새로운 가능성을 입증했다. $ANIME는 이러한 흐름을 애니메이션 산업으로 확장한다. 전 세계 애니메이션 팬들의 관심과 애정을 토큰화하여, 팬들이 단순한 소비자에서 나아가 창작 생태계의 핵심 주체가 될 수 있도록 한다. 아즈키는 이미 2년 만에 100개 이상의 서브 커뮤니티를 구축하고, 글로벌 팔로워 100만 명 이상을 확보하며 Web3와 커뮤니티 중심 모델의 잠재력을 증명했다. 전통적인 IP인 원피스(One Piece)가 글로벌 현상으로 성장하는 데 수십 년이 걸린 것을 고려하면, 아즈키의 성과는 커뮤니티 기반의 창작 생태계가 가진 강력한 가능성을 잘 보여준다. $ANIME는 이러한 가능성을 더욱 가속화하며, 팬들이 자신이 사랑하는 문화를 직접 소유하고 투자할 수 있는 기회를 제공한다.
- 경제적 가치: 토큰은 단순히 정적인 현금 흐름을 제공하는 전통 금융 시스템의 증권과는 달리 다양한 프로토콜에서 활용될 수 있어 훨씬 더 동적이고 유연한 경제 활동을 가능케 한다. 이와 마찬가지로, $ANIME 또한 스테이킹, 담보 활용, 유동성 풀(Liquidity Pool), 파생상품 래핑, 대출 프로토콜 통합 등 다양한 방식으로 활용될 수 있다. 이처럼 다채로운 활용성은 커뮤니티가 기여와 참여에 대한 보상을 받을 수 있는 새로운 가치 창출 시스템을 구축하며, $ANIME를 부를 창출할 수 있는 자산으로 자리 잡게 한다.
- 사회적 가치: $ANIME는 팬과 창작자가 공동으로 브랜드와 IP의 미래를 설계하고 발전시킬 수 있는 기반을 제공한다. 예컨데, $ANIME 홀더들은 전체 발행량의 13%에 해당하는 커뮤니티 펀드(Community Cultivation Fund)의 의사결정에 참여할 수 있으며, 이 펀드는 AnimeDAO를 통해 관리된다. 이를 통해 커뮤니티는 프로젝트 개발에 직접적으로 기여하며, 자원 배분 과정에서 민주적인 의사결정을 실현할 수 있다. 뿐만 아니라, 이와 같은 P2P 자금 조달 모델은 팬과 창작자가 함께 성장하며 성과를 공유하는 구조를 가능케 한다. 팬들은 단순한 소비자가 아니라, 자신이 사랑하는 IP의 이해관계자(stakeholder)로 변모한다. 이를 통해 브랜드와 콘텐츠의 발전에 직접적인 영향을 미치며, 팬과 창작자가 서로 협력할 수 있는 생태계를 형성한다.
2.4 플라이휠 효과
정리하면, 아즈키의 Full Stack Anime 전략은 세 가지 핵심 컴포넌트가 서로 긴밀히 연계되어 플라이휠 효과를 만들어내도록 설계되었다. 이 컴포넌트들은 각자의 역할을 수행하며 서로의 성장을 촉진하고, 네트워크 효과를 극대화함으로써 아즈키 생태계를 유기적으로 확장한다.
- Azuki Entertainment는 라이선싱, 굿즈 제작, 단편 영화 및 시리즈 제작, 만화, 소설, 음악, 게임 등 다양한 콘텐츠와 매체를 통해 IP를 강화한다. 이러한 콘텐츠 확장은 아즈키 브랜드의 정체성을 확립하고, 전세계 애니메이션 팬들을 아즈키 생태계로 유입시키는 동시에 기존 팬들의 충성도를 강화하는 데 기여한다. Azuki Entertainment는 단순한 콘텐츠 제작을 넘어, 팬들이 직접 참여하고 기여할 수 있는 창작 생태계를 구축함으로써 브랜드의 지속 가능성을 확보한다.
- Anime.com은 파편화된 애니메이션 생태계를 하나로 통합하여, 전 세계 애니메이션 팬들이 모든 관련 활동을 한 곳에서 경험할 수 있도록 설계된 종합 허브다. 해당 플랫폼을 통해 팬들은 새로운 애니메이션을 발견하고, 스트리밍하며, 팬덤 활동에 참여하고, 창작자와 직접 소통하며 문화를 함께 만들어갈 수 있다. $ANIME는 이 플랫폼 내 주요 결제 수단으로 사용되며, Animechain의 활성화를 촉진하고 자연스럽게 $ANIME의 수요를 창출하는 역할을 한다. Anime.com은 이미 330만 개 이상의 지갑을 온보딩했으며, 1,360만 개의 NFT를 민팅하며 빠르게 확장되고 있다.
- Animechain은 애니메 생태계를 구성하는 핵심 블록체인 인프라로, 팬덤 데이터, IP, 수집품 등을 온체인화하고 애니메이션 IP의 소유권, 라이선스, 수익 구조 등을 탈중앙화하는 역할을 한다. Animechain은 애니메 생태계의 모든 디앱을 구동하는 기반이 되며, $ANIME는 생태계의 가스 토큰으로 사용된다. 뿐만 아니라, $ANIME는 거버넌스와 탈중앙화된 자금 조달 모델의 핵심 요소로서, 팬들과 창작자들이 공동으로 콘텐츠를 소유하고 창작할 수 있는 환경을 제공한다. 향후 더 많은 디앱이 Animechain에 온보딩될수록 생태계의 네트워크 효과는 더욱 강력해질 것으로 기대된다.
3. 비전, 그 너머의 전략적 의사결정
Full Stack Anime는 단순히 탈중앙화된 애니메이션 생태계를 구축하려는 비전 실현의 도구에 그치지 않는다. 이는 아즈키가 직면한 본질적인 문제를 해결하기 위한 실용적이고 전략적인 대응책이며, 지속 가능한 성장을 목표로 한 필연적인 선택이기도 하다. 본 섹션에서는 Anime 2.0이라는 거대한 비전의 이면에 숨겨진 현실적인 동기를 살펴보고, 아즈키가 이러한 사업적 결정을 통해 기대하는 효과를 분석한다.
3.1 밸류체인 확장: 지속 가능한 수익 모델의 필요성
NFT 컬렉션 판매는 지속 가능한 수익 구조를 구축하기에는 본질적인 한계를 지닌다. NFT의 최초 판매 이후에는 안정적인 매출원을 확보하기 어려운 데다, 희소성을 유지해야 하는 NFT 특성상 무분별한 민팅 역시 불가능하다.
2021년과 2022년 NFT 시장이 정점을 찍었을 당시에는 거래에서 발생하는 로열티 수수료가 지속 가능한 수익 모델로 자리 잡을 것이라는 기대가 있었다. 그러나 NFT 마켓플레이스간 치킨 게임이 이어지면서, 로열티 수수료는 사실상 0%에 수렴했다. 2025년 1월 거래대금 기준 이더리움 NFT 시장에서 60~70%의 점유율을 차지하는 블러(Blur)는 강제 부과되는 로열티 수수료를 단 0.5%로 설정하고 있다. 무엇보다, 트레이딩 기반의 수익 모델은 충성도 높은 커뮤니티 형성과 양립하기 어려운 구조적 문제를 드러냈다. 탄탄한 커뮤니티가 근간인 NFT 프로젝트가 빈번한 거래를 통한 로열티 수수료에 의존한다는 것은 근본적으로 모순적이다. 결국, NFT 프로젝트는 온체인 수익 창출에 대한 명확한 대안을 찾지 못한 채 한계에 봉착했다.
이러한 상황 속에서 아즈키는 사업 다각화와 밸류체인 확장을 통해 지속 가능한 수익 모델을 구축하는 방향으로 나아가고 있다. NFT 프로젝트는 본질적으로 IP 기업으로, 앞서 언급했던 Web2에서 검증된 IP 기반 기업의 성장 공식인 OSMU 전략을 따를 수 있다. OSMU는 하나의 강력한 IP를 중심으로 다양한 사업을 전개해 시너지를 창출하고, 마케팅 비용을 절감하며, 수익성을 극대화할 수 있다는 점에서 문화 사업에서 중요한 접근 방식으로 인식된다.
이 전략의 성공 사례는 디즈니를 통해 잘 드러난다. 디즈니는 테마파크, 스트리밍 서비스, 라이선싱, 굿즈 등 다양한 분야에서 수익원을 창출하며, 2023년 기준으로 총매출액 $23.55B를 기록했다. 특히, Experiences 부문(48%)은 테마파크와 리조트를 포함한 다양한 활동에서 매출을 올리고 있으며, Direct-to-Consumer(29%)는 디즈니+와 같은 스트리밍 플랫폼이 중심을 이루고 있다. 이 외에도 Linear Networks(15%)와 Content Sales/Licensing(9%) 부문이 주요 매출원으로 자리 잡고 있다.
아즈키의 Full Stack Anime 전략은 이러한 디즈니의 플레이북을 Web3 생태계에 적용한 사례라 할 수 있다. 아즈키는 IP를 기반으로 엔터테인먼트 사업, 블록체인 인프라, 디앱 서비스로 확장하여, 오프체인과 온체인을 아우르는 수익 구조를 구축하고 있다.
오프체인 수익원은 영화, 만화, 시리즈, 라이선싱, 굿즈 제작, 소설, 게임, 음악 등 엔터테인먼트 사업에서 기인한다. Web3 생태계에서도 이러한 전략이 성공할 수 있다는 점은 펏지 펭귄(Pudgy Penguins)의 사례에서 입증되었다. 2023년, 펏지 펭귄은 ‘Pudgy Toys’를 출시하며 월마트, 아마존, 타겟과 같은 대형 리테일 채널에 진출했다. 으며, 이는 Web3 기반 IP도 전통적인 비즈니스 모델에서 성공할 수 있음을 보여주는 사례다.
한편, 온체인 수익 구조는 애니메코인 생태계의 핵심이다. Animechain은 모든 트랜잭션에서 발생하는 시퀀서 수수료를 통해 매출을 창출하며, 일부는 AnimeDAO의 트레저리에 축적되어 생태계 확장을 위한 재원으로 사용된다. 또한, Anime.com은 스티커와 같은 디지털 컬렉티블 판매, 자체 NFT 마켓플레이스 운영을 통한 로열티 수익, 스트리밍 구독 모델 등을 통해 수익을 창출할 수 있겠다.
결론적으로, 아즈키의 Full Stack Anime는 단순한 비전을 넘어 현실적인 문제를 해결하기 위한 전략적 선택이다. 오프체인과 온체인을 아우르는 수익 모델을 통해 아즈키는 지속 가능한 성장의 토대를 마련하고, Web3와 엔터테인먼트 산업 간의 경계를 허물며 새로운 가능성을 열어가고 있다.
3.2 커뮤니티 확대: 5만 명에서 10억 명으로
NFT는 미적 가치와 희소성을 기반으로 주목받으며, 각 토큰의 고유한 속성(trait) 덕분에 홀더들은 자신의 정체성을 표현할 수 있는 수단으로 활용해왔다. 또한, 동일한 컬렉션을 보유한 사람들 간에는 소속감이 형성되었으며, 그렇지 않은 이들과는 차별화의 도구로 활용되었다. 이러한 결속력을 중심으로, NFT 시장은 초기에 성공을 거둘 수 있었다.
그러나, NFT의 희소성은 양날의 검이기도 하다. NFT 커뮤니티의 최대 규모는 발행된 NFT 수량에 의해 물리적으로 제한되며, 희소성을 유지하기 위해 추가 민팅을 무분별하게 진행하기 어려운 구조적 한계를 지닌다. 또한, 희소하고 대체 불가능하다는 뜻은 반대로 유동성이 낮고 매매 시 고려해야 할 요소들이 훨씬 더 많다는 뜻이기도 하다. 이는 보수적인 투자자들에게 진입 장벽으로 작용한다.
반면 FT는 확장성과 유동성 측면에서 훨씬 유리하다. FT는 홀더 수에 제한이 없고 높은 유동성을 제공하기 때문에 누구나 부담 없이 투자할 수 있다. 특히 밈코인의 경우, NFT 못지않은 강한 커뮤니티 결속력을 자랑하는 동시에 높은 유동성과 극단적인 가격 변동성을 가졌기 때문에 2023년 말부터 NFT 시장의 공백을 빠르게 대체하며 급성장했다 (다만, PFP NFT 특유의 정체성 표현과 소속감은 여전히 밈코인 커뮤니티가 제공하기 어려운 차별화된 강점으로 남아있다).
이러한 이유로 아즈키는 $ANIME를 통해 생태계를 확장하고 재편하려는 것이다. NFT가 지닌 구조적인 한계를 극복하고 그동안 도달하지 못했던 새로운 잠재 고객층으로 영역을 넓히고자 하는 것이다. 기존의 아즈키, 빈즈, 엘리멘탈 컬렉션으로 구성된 약 5만 명의 NFT 홀더를 넘어 전 세계 약 10억 명에 달하는 애니메이션 팬들에게 다가가고 이들을 Anime 2.0 움직임에 동참시키려는 것이다. 아래는 타겟 고객층별 특징 및 잠재 규모, 그리고 애니메코인이 궁극적으로 이들에게 다가가기 위한 방안을 요약한 스케치다.
- 애니메이션 팬 (~10억 명): 이들은 일상적으로 애니메이션을 즐기고 콘텐츠를 소비하는 집단으로, 현재 아즈키 브랜드에 대한 인지도는 없지만 향후 충분히 고객층으로 유입시킬 가능성이 있는 잠재 시장이다. X, 인스타그램, 유튜브 등의 SNS활동, 엔터테인먼트를 통한 브랜드 인지도 강화, Anime.com 온보딩 등의 활동을 통한 유입이 기대된다.
- 아즈키 팬, 소비자, 공동 창작자 (~1억 명): 아즈키 팬과 소비자들은 아즈키 브랜드에 이미 친숙한 집단으로, 다양한 방식으로 생태계 활성화에 기여하며 $ANIME와 NFT 홀더로 전환될 가능성이 있는 잠재 고객층이다. 이들의 전환율이 높아질수록 아즈키 생태계의 시장 가치와 영향력이 커질 것으로 기대된다.
- $ANIME 홀더 (~100만 명): $ANIME 홀더는 Anime 2.0 비전에 공감하고 생태계의 성장과 거버넌스에 적극 참여하는 콘텐츠 소비자이자 투자자들로 구성된다. 또한, 이들은 스테이킹, 유동성 공급, 렌딩 프로토콜 활용 등 다양한 경제 활동을 통해 네트워크 성장에 기여하고 $ANIME를 활용하여 부의 창출을 도모하는 집단이기도 하다.
- NFT 홀더 (~5만 명): NFT 홀더는 아즈키 생태계의 핵심으로, 아즈키 IP를 공동 소유하는 코어 집단이다. 이들은 아즈키 생태계내에서 가장 희소하고 가치 있는 자산을 보유하고 있으며, 아즈키 브랜드가 성장할수록 직접적인 혜택을 받을 가능성이 높다.
4. 맺으며
크립토 시장에서 새로운 프로젝트를 분석하다 보면, 늘 비슷한 내러티브, 비슷한 제품, 비슷한 이야기들이 반복된다. 처음에는 거창한 비전을 제시하지만, 결국 토큰 가격이 예상보다 높이 오르면 창립자들의 동기는 사라지고, 프로덕트는 미완성된 채 방치된다. VC 자금을 받아 밸류에이션을 부풀리고, 대형 거래소 상장을 거쳐 리테일 투자자들에게 덤핑한 뒤 빠져나가는 모습도 흔히 보인다. 주식과 달리 토큰은 상장이 너무 쉽다. 그리고 그 쉬움을 악용하는 프로젝트들 때문에 시장 전체가 신뢰를 잃어가고 있다.
그러나 아즈키는 다르다. NFT 시장에서 이미 성공을 거두었음에도 거기에 안주하지 않고, 이제는 탈중앙화된 애니메이션 세상을 만들겠다는, 훨씬 더 크고 도전적인 목표를 향해 나아가고 있다. 단순히 또 하나의 토큰을 찍어내는 것이 아니라, 비전을 현실로 만들기 위해 애니메코인을 수단으로 활용하려는 것이다. 그리고 그 과정에서 커뮤니티와 함께 성장하고, 같이 성공하는 구조를 만들기 위해 $ANIME 전체 발행량의 50.5%를 커뮤니티에 분배했다.
내가 애니메코인에 주목하는 이유는 단순히 애니메이션에 대한 애정 때문만이 아니다. 지난 3년간 아즈키라는 프로젝트를 지켜보며, 이들이 한결같이 보여준 열정, 실행력, 그리고 비전에 대한 확신 때문이다. 무엇보다, 자신들이 가장 사랑하고 깊이 이해하는 단 하나의 분야에 집중하겠다는 태도가 인상적이었다.
100년 가까이 이어져 온 애니메이션 산업의 구조를 하루아침에 바꾸는 것은 불가능하다. 특히 일본처럼 전통적인 방식이 깊이 뿌리내린 시장에서는 변화를 일으키기란 더욱 어렵다. 나아가, NFT 프로젝트를 운영하는 것과 온체인 인프라와 토큰 경제를 구축하는 것은 완전히 다른 게임이다. 아즈키가 NFT 시장에서 거둔 성공이 그대로 토큰 시장에서도 재현될지는 아직 알 수 없다. 그렇기에 일각에서는 애니메코인을 불가능한 도전이라거나 과대포장된 프로젝트라고 부르기도 한다.
하지만, 세상을 바꾸는 것은 실패를 무릅쓰고 직접 행동하는 사람들이다. 토마스 프리드만(Thomas Friedman)이 말했듯, “회의론자들은 주로 옳은 말을 하고 낙관론자들은 종종 틀리기도 하지만, 결국 세상을 변화시킨 것은 행동하는 낙관론자들이다”.
누구나 자신이 사랑하는 애니메이션을 소유하고 함께 만들어나갈 수 있는 세상. 그것은 애니메코인이 바라보는 세상이자, 내가 보고 싶은 세상이기도 하다.
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